BLE para Fate (Parte 2)

O Fate é um sistema com fanbase dedicada e sempre fui a favor de adaptações do cenário feitas pelos fãs. Há um bom tempo, o site Mundos Colidem fez uma adaptação de Brigada Ligeira Estelar para o sistema. Como ele em breve irá sair do ar, estamos trazendo outro convidado — o Leishmaniose — para abrigar aqui seu material (aqui expandido) e mantê-lo vivo para nossos jogadores. A Parte 1 está AQUI NESTE LINK. Divirtam-se!

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose, membro do coletivo de RPG Mundos Colidem e protozoário errante da internet. Na postagem especial de hoje, eu trago a segunda parte do hack do Fate para Brigada Ligeira Estelar: o Fate Mecha.

Construção de Personagem

No Fate Mecha, o jogador assume a tutoria de uma personagem Protagonista que deve ser criada de acordo com a proposta do jogo: o jogador deve pensar em como a personagem se encaixará e contribuirá com o desenvolvimento da história construída ao longo do jogo.

Conceito

O Conceito é quem guiará as decisões ao longo da construção da personagem. Ele deve ser simples, com não mais que três a sete palavras, e deve estar coerente com a Missão do jogo e com o Alinhamento do Time (Leia sobre em Progressão na parte 1 – clique aqui).

“Eu piloto robôs gigantes, e está tudo bem. Mais ou menos.”

Ancestralidade

A Ancestralidade da personagem é sua herança física/espiritual recebida de seus antepassados. Ela concede uma Façanha, de acordo com a sua Ancestralidade. Abaixo seguem as etnias humanas e a raça Animal de Companhia presentes no módulo básico de Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha — bem como suas respectivas descrições.

Humano Comum

Este é o humano tradicional existente na Constelação do Sabre.

Uma personagem humana comum possui uma aquisição da façanha Sorte.

Humano Cossaco

Você é um cossaco. Você e seu povo são uma minoria que vive de forma quase tribal, guerreiros tradicionais, mas que jamais se permitiram ficar obsoletos: adotaram armas de fogo como parte de seu modo de vida e, mais recentemente, fizeram o mesmo com os robôs gigantes. Que venham os Proscritos! Vocês mostrarão a eles do que os cossacos são feitos (mais detalhes em Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 33)!

Uma personagem humana cossaco possui a façanha Especialista (Sobrevivência).

Dumayesh’, ya sklonyu pered toboy golovu? VOZ’MI ETO!

Humano EVO

Os evos foram criados por engenharia genética no passado distante e são altamente resistentes — a ponto de serem invulneráveis a álcool, drogas e venenos. Vistos como socialmente indesejáveis por muitos humanos, evos são mais ágeis e fortes do que humanos normais, destacando-se na multidão por sua pele literalmente branca, corpo desenvolvido e cabelos de cores incomuns (mais detalhes em Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 34).

Uma personagem humana EVO possui a façanha Especialista (Vigor).

Humano Mentalista

Você foi abençoado pela evolução: é um mentalista, capaz de antever ameaças físicas imediatas contra você. No entanto, sua maior bênção foi ganhar um futuro promissor: mentalistas assessoram nobres em assuntos políticos, galgam cargos altos na burocracia imperial e gradualmente, seu poder e influência vêm aumentando (mais detalhes em Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 34).

Uma personagem humana mentalista possui a façanha Especialista (Percepção).

Poderes psíquicos sempre foram parte do gênero.

Animal de Companhia

Você não é um animal comum: é um animal de companhia, engendrado geneticamente para ter inteligência e ser capaz de conversar com aqueles que o cercam. Só os muito ricos têm acesso a alguém como você e muitas vezes são os únicos amigos verdadeiros que eles terão. E você será leal — mas sempre a seu próprio modo e seguindo sua própria natureza (mais detalhes em Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 33).

Uma personagem animal de companhia possui a façanha Rápido.

Antecedente

O Antecedente engloba a infância, juventude, estudo, treinamento e vivência da personagem antes dela aventurar-se. A personagem recebe a façanha Especialista e deve escolher uma especialidade relacionada ao antecedente.

Exemplos de Antecedente e possível especialidade relacionada: Acadêmico (Conhecimento), Caçador (Sobrevivência), Ladrão (Dissimulação), Mecânico (Ofício), Piloto (Navegação), Soldado (Luta) e Vendedor (Manha).

Antecedente: mecânica de bordo. Aspecto pessoal: adulta mas parece uma garotinha.

Aspecto Pessoal

Um Aspecto Pessoal é uma característica da personagem, como um mote, um traço de personalidade, um objetivo, história de vida, aparência ou até um hobby que a torna única e que pode influenciar na narrativa — de forma positiva ou negativa.

Os Aspectos podem ser escritos usando uma palavra, como “Lacônica”, uma frase, como “Nobre Fugitiva do Clã Leão para viver aventuras” ou até mesmo um mote “Eu sou pequeno, mas não sou metade. Você é grande, mas não é dois”.

A personagem possui cinco Aspectos, porém dois terão um conteúdo específico:

  • Conceito. O conceito é o principal aspecto pessoal da personagem, por isso é o primeiro passo da construção da personagem. Apenas escreva o conceito pensado para ela neste Aspecto.
  • Problema. Este aspecto pessoal envolve uma dificuldade na vida da personagem. Pode ser um medo, um desvio de caráter, uma ameaça, uma dívida ou até uma maldição que a prejudicará ao longo do jogo.

Exemplos de Aspectos: “Órfão encontrado e criado por lobos na floresta”, “Não descansarei até quitar a dívida da minha família”, “Eu consigo foc… Ai, meu Bahamut, olha esse cãozinho!”, “Vida sem honra é vida em vão”.

Exemplos de Aspectos de Problema: “Fugi de um casamento arranjado e a família quer retaliação…”, “Ratos! Odeio Ratos! Por que tinham que ser ratos?!”, “Equipamentos eletrônicos dão pane comigo.” ou “Eu devo um dinheiro a eles… Então, só corra!”.

Kits

O Kit é o arquétipo da personagem nas aventuras e na história do jogo. Ele concede Façanhas de acordo com o esteréotipo do arquétipo apresentado pelo kit. Os kits apresentados neste hack são os presentes no módulo básico do Brigada Ligeira Estelar Alpha. As descrições da classe estarão no livro (estamos colocando a página indicada).

Não é tão difícil identificar quem faz o quê nesse time.

O kit fornece apenas uma aquisição da façanha listada, com exceção da façanha Especialista que pode ter uma ou mais aquisições especificadas. Se a personagem já tiver a façanha Especialista na especialidade dada pelo kit, devido à ancestralidade ou ao antecedente, deve trocá-la por outra especialidade coerente com o kit.

AGENTE SECRETO (BLE Alpha, pág. 35) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Dissimulação, Percepção) e Reflexo.

CAÇADOR (BLE Alpha, pág. 35) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Sobrevivência), Maestria (escolha um tipo de ambiente e um atributo).

COMANDANTE (BLE Alpha, pág. 35) — recebe as seguintes façanhas: Equipe, Liderança e Tática.

Combatente de Suporte: “piloto tudo o que não for robô gigante”.

COMBATENTE DE SUPORTE (BLE Alpha, pág. 36) — recebe as seguintes façanhas: Especialista (Tiro, Escolha outras duas especialidades).

CONDOTTIERE (BLE Alpha, pág. 36) — recebe as seguintes façanhas: Equipe, Maestria (Corte e Carisma) e Mecha.

CONTRABANDISTA (BLE Alpha, pág. 36) — recebe as seguintes façanhas: Equipe, Liderança e Nave.

CORTESÃ (BLE Alpha, pág. 36) — recebe as seguintes façanhas: Especialista (Manha, Percepção) e Sorte.

DUELISTA (BLE Alpha, pág. 37) — recebe as seguintes façanhas: Especialista (Esquiva, Luta) e Implemento.

ESCOLHIDO MENTALISTA (BLE Alpha, pág. 37)  recebe as seguintes façanhas: Liderança, Sorte e Vontade.

Agarração demais? Hora de tocar de guarda-costas da nobreza…

GUARDA COSTAS DA NOBREZA (BLE Alpha, pág. 38) recebe as seguintes façanhas: Fortitude, Proeza e Tática.

GUERRILHEIRO COSSACO (BLE Alpha, pág. 39) — recebe as seguintes façanhas: Fortitude, Hercúleo e Vontade.

HABITANTE DOS MUNDOS (BLE Alpha, pág. 39) recebe as seguintes façanhas: Especialista (escolha uma), Versátil e Sorte.

JORNALISTA (BLE Alpha, pág. 39) recebe as seguintes façanhas: Barganha, Biblioteca e Especialista (Manha).

JUSTICEIRO MASCARADO (BLE Alpha, pág. 40) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Esquiva), Fortitude e Proeza.

MERCENÁRIO (BLE Alpha, pág. 40) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Luta, Tiro e Sobrevivência).

Nobre: pompa, circunstância e muita dor de cabeça.

NOBRE (BLE Alpha, pág. 40) recebe as seguintes façanhas: Equipe, Fortuna e Maestria (Corte e Carisma).

NOBRE ESPADACHIM (BLE Alpha, pág. 41) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Luta), Maestria (Corte e Carisma) e Mecha.

OFICIAL DISFARÇADA (BLE Alpha, pág. 41) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Esquiva, Luta) e Sorte.

OFICIAL HUSSARDO DA BRIGADA LIGEIRA ESTELAR (BLE Alpha, pág.42) recebe as seguintes façanhas: Maestria (Militar e Carisma), Mecha e Tática.

OFICIAL HUSSARDO DE UMA GUARDA DE DOMÍNIO (BLE Alpha, pág. 42) recebe as seguintes façanhas: Maestria (seu domínio e escolha um atributo), Mecha e Tática.

PIRATA/CORSÁRIO ESPACIAL (BLE Alpha, pág.43) recebe as seguintes façanhas: Equipe, Mecha e Nave.

Piratas Espaciais: atitude é tudo.

TERRORISTA LIBERTÁRIO (BLE Alpha, pág. 43) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Dissimulação, Percepção) e Tática.

TRABALHADOR EVO (BLE Alpha, pág. 43) recebe as seguintes façanhas: Especialista (Vigor), Fortitude e Hercúleo.

Atributo

O atributo é a aptidão natural da personagem. Qualquer ação realizada pela personagem é associada a um atributo. E o valor do atributo é adicionado ao resultado final da rolagem, caso o Mestre solicite uma.

Força: O poder físico da personagem. Sua capacidade de aplicar pressão, desempenho em esforço físico e de combate corporal.

Carisma: O poder mental e mágico da personagem. Sua capacidade de impor presença, magnetismo pessoal e de influência social.

Não se chateie se seus testes de carisma falharem o tempo todo. Você consegue. 😛

Agilidade: O refinamento físico da personagem. Sua capacidade de reflexos físicos, acuidade manual e destreza em combate.

Inteligência: O refinamento mental da personagem. Sua capacidade de raciocínio lógico, manipulação social e o uso dos seus sentidos.

Energia: A sorte e boa ventura da personagem. Determina a quantidade de Pontos de Destino que ela inicia a sessão e o máximo de Pontos de Destino que ela pode ter em uma sessão.

Atributos são abstratos. Os jogadores possuem liberdade para explicar o motivo do seu valor.

Por exemplo, Haskel tem Constituição 5, mas ele é franzino. Sua alta resistência vem de um treinamento que recebeu desde jovem, onde foi exposto a uma alta quantidade de toxinas e situações de resistência.

Os Atributos são medidos em valores. Quanto maior o valor do atributo, maior o aptidão da personagem naquela função. A personagem inicia com uma pontuação que deve ser distribuída entre os atributos:

Pontuação Inicial: um atributo com valor 3, dois atributos com valor 2 e dois atributos com valor 1 (3, 2, 2, 1, 1).

A ordem de distribuição dos valores entre os atributos é livre. Aumentar um atributo além do valor inicial só é possível com o alcance de um marco maior — e, ainda assim, não pode ter um valor maior do que 5.

Façanha: Especialista (Atletismo). Esse é só um exemplo.

Façanha

Façanhas representam os talentos, proezas e características excepcionais da personagem. Uma personagem inicial recebe uma façanha da sua ancestralidade, uma façanha do seu kit e uma façanha livre que pode ser escolhida na lista abaixo.

Os aprimoramentos de Façanhas só podem ser adquiridos ao alcançar um Marco Maior. 

Aliado

A personagem possui um aliado. Ele tem um Aspecto, +1 em um Atributo, uma caixa de estresse e uma caixa para consequência leve. A caixa de estresse é tanto para dano físico quanto para dano mental e não tem a quantidade aumentada por Atributo.

Um aliado possui a façanha Especialidade em uma especialidade à escolha e só pode realizar ações de Cooperação em um conflito — desde que ele esteja com a personagem. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Aliado recebe um Aspecto adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Coadjuvante. O Aliado recebe 1 ponto de Atributo para cada aquisição deste aprimoramento. A distribuição é livre e um atributo não pode ter valor maior do que 3.
  • Façanha. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Aliado ganha uma Façanha que pode ser escolhida entre Barganha, Especialista, Forte, Maestria e Versátil.
  • Ligação. A personagem e o aliado possuem um elo empático. Conseguem se comunicar só trocando olhares e sempre sabem a direção que o outro está e quando estão machucados ou em perigo.
  • Vigoroso. O Aliado possui uma caixa de estresse adicional para cada aquisição deste aprimoramento.

Os aprimoramentos Aspecto, Façanha e Vigoroso não podem ser adquiridos mais do que duas vezes. Um Aliado animal ou de uma ancestralidade rara que possua uma característica específica como respirar embaixo d’água ou voo usa o Aspecto para determiná-la. O Aliado não pode ter valor maior do que 0 no atributo Energia.

Armadilha

A personagem pode criar uma Armadilha de Dificuldade Média e determina um método de ativação. Quem ativá-la deve passar numa rolagem de defesa de Agilidade. Se não passar no teste, recebe 1 de dano.

Perceber a armadilha exige sucesso numa rolagem de Inteligência e desarmá-la exige sucesso numa rolagem de Agilidade. A armadilha dura por uma cena. Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente.

Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Difícil. A Dificuldade da Armadilha torna-se Difícil.
  • Ofensiva. O dano causado pela armadilha torna-se 2. 
  • Recuperação. A façanha pode ser utilizada novamente após um descanso curto.

Barganha

A personagem é uma comerciante nata. Ao comprar ou vender um equipamento, ela muda o valor da compra ou da venda em 10%. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aprimoramento. O uso de Barganha pode ser realizado também para negociar estadias e aluguéis.
  • Comprador. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do desconto aumenta em 10%. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que quatro vezes.
  • Vendedor. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do acréscimo aumenta em 10% (até o limite de 50%).

Biblioteca

A personagem possui uma Biblioteca pessoal com livro sobre cinco especialidades. Quando puder ser consultada, ela cria um Aspecto situacional (sem rolagem) com uma invocação gratuita para uma rolagem referente à especialidade pesquisada.

Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente. Adquirir esta façanha uma segunda vez permite que possa ser utilizada novamente após um descanso curto.

Equipe

A personagem possui um bando ou tripulação de auxiliares igual ao seu valor de Carisma. Cada membro tem um Aspecto, +1 em um Atributo, uma caixa de estresse (tanto para físico quanto para mental) e uma caixa para consequência leve.

Cada piloto tem seu próprio staff de apoio em Majestic Prince.

A equipe pode realizar ações que precisem de muitas pessoas, como tripular um navio, ou ações de Cooperação, auxiliando a personagem em rolagens dela. Independente da quantidade de pessoas na Equipe, uma ação de Cooperação só dará +1 de bônus.

Para cada aquisição desta façanha, o número de auxiliares aumenta em um valor igual ao do seu Carisma. O membro da equipe da personagem não pode ter um valor maior que 0 no atributo Energia.

Especialista

A personagem recebe um bônus de +1 na rolagem de um atributo em uma situação beneficiada por uma especialidade. O atributo beneficiado é definido a partir da especialidade. Para cada aquisição desta façanha, escolha uma nova especialidade. As especialidades são:

  • Atletismo. Especialidade de rolagens de Força para atividades atléticas, como corrida, escalada, levantamento de peso, natação e saltos.
  • Conhecimento. Especialidade de rolagens de Inteligência para ataques mentais com uso de argumentação acadêmica e para uso de conhecimentos, como Arte, Ciência, Comportamento, Cultura, Geografia, Filosofia, História, Medicina, Militar, Natureza, Negócios, Regência, Religião e Tecnologia.
  • Esquiva. Especialidade de rolagens de Agilidade para defesas físicas e atividades que envolvam reflexos e velocidade, como acrobacia, equilíbrio e rolamento.
  • Furtividade. Especialidade de rolagens de Agilidade para atividades furtivas, como movimentação silenciosa, arrombamento de fechaduras, ladinagem e punga.
  • Luta. Especialidade de rolagens de Força para ataques físicos e atividades marciais, como luta desarmada ou armada, com armas corporais.
  • Manha. Especialidade de rolagens de Carisma para ataques sociais, atividades de magnetismo pessoal e interação, como enganação, indagação, intimidação e persuasão.
  • Navegação. Especialidade de rolagens de Agilidade para atividades de transporte, como montaria em animais e condução de veículos terrestres, aquáticos, aéreos, naves e mechas.
  • Ofício. Especialidade de rolagens de Inteligência para um tipo de ofício. Esta especialidade pode ser adquirida mais de uma vez: para cada aquisição escolha uma arte, ferramenta, ofício, idioma ou instrumento de uso conhecido pela personagem.
  • Percepção. Especialidade de rolagens de Inteligência para defesas mentais e atividades de raciocínio, como intuição, investigação, observação e prontidão.
  • Resiliência. Especialidade de Carisma para suportar adversidades mentais, como esforço mental prolongado, desgaste mental e rupturas de sanidade.
  • Sobrevivência. Especialidade de rolagens de Inteligência para atividades de sobrevivência, como adestramento de animais, forragem e rastreio.
  • Tiro. Especialidade de rolagens de Agilidade para ataques físicos e atividades marciais com armas de arremesso ou à distância.
  • Vigor. Especialidade de Força para suportar adversidades físicas, como esforço físico prolongado, exposição a doenças e ingestão de venenos.

Fortitude

Para cada aquisição desta façanha, a personagem recebe uma caixa de estresse físico adicional. Não é possível ter mais do que cinco aquisições desta façanha.

Fortuna

A personagem possui acesso a recursos financeiros, seja uma herança, dinheiro da família ou renda de algum comércio. O seu montante inicial é de $ 500 e ela recebe $ 100 por mês para custos adicionais — esse montante mensal não pode ser acumulado.

Dinheiro não é tudo mas é 100%.

Hercúleo

A personagem tem uma força maior para carregar peso, dobrando o valor da sua capacidade de carga máxima.

Implemento

Um implemento é um item da personagem que possui uma capacidade incomum. Ele fornece um bônus de +1 em rolagens de um Atributo quando em posse ou usado. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Implemento recebe um Aspecto para cada aquisição deste aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Defensivo. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Implemento concede resistência a um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Excepcional. O Implemento é capaz de realizar um tipo de efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Resiliente. O Implemento recebe uma caixa de Consequência Leve.

O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com o mestre. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Liderança

A personagem pode conceder um de seus Pontos de Destino a um aliado sem precisar marcar um Aspecto dele. O aliado precisa ouvir e enxergar a personagem. A personagem deve ter, no mínimo, um Ponto de Destino para usar esta façanha.

Code Geass: um exemplo claro sobre a liderança como tema inclusive.

Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente. Adquirir esta façanha uma segunda vez permite que possa ser utilizada novamente após um descanso curto.

Maestria

A personagem recebe bônus de +1 nas rolagens de um Atributo em uma situação específica. A situação pode ser um tipo de ambiente (urbano, floresta, deserto, aquático, montanha, etc.), proteção de pessoas de uma nação, enfrentar um tipo de monstro, usar um tipo de arma, etc.

Mecha

A personagem possui um mecha. Ao invés de atributos como as personagens, um mecha possui características. As características são:

  • Artilharia. Utilizada para situações de combate à distância.
  • Blindagem. Utilizada para situações de bloqueio e resistência.
  • Força. Utilizada para situações de esforço físico e combate engajado.
  • Velocidade. Utilizado para situações de esquiva e velocidade.

Um mecha possui um Aspecto, Força + Blindagem caixas de estresse físico e três caixas de consequência (leve, moderada, severa). A pontuação distribuída em suas características é de um +3, um +2 e dois +1 (3, 2, 1, 1). Combates e perseguições utilizam as características do mecha.

Ataque de um mecha contra uma personagem ignora caixa de estresse, atingindo diretamente as caixas de consequência. Além disso, apenas dois dados são rolados – o terceiro e o quarto dado já contam como positivos, adicionando +2 ao resultado.

Fora de combate, a personagem usa o atributo Agilidade para pilotar um mecha. Testes mais específicos, como utilizar o mecha para fazer uma escavação ou uma atividade técnica, também se usa o atributo Agilidade com um bônus de +1 de ajuda graças ao mecha.

Cada mecha tem um espaço inicial para uma pessoa e um espaço de carga com capacidade máxima de carga igual a 10. Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Mecha recebe um Aspecto adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Blindado. O Mecha possui uma caixa de estresse físico adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Defensivo. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Mecha tem resistência a um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Excepcional. O Mecha é capaz de realizar um tipo de efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Foco. Escolha uma característica do Mecha. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Mecha oferece bônus de +1 na rolagem da característica escolhida.
  • Hábil. O Mecha permite que seu piloto adicione o valor de sua Agilidade aos testes da característica Velocidade.
  • Invocação. Caso o Mecha esteja distante da personagem, ela pode invocá-lo com o gasto de um Ponto de Destino.
  • Largo. O Mecha possui um espaço de carga que cabe 4 pessoas ou capacidade máxima de carga igual a 50.
  • Modificado. O Mecha recebe 1 ponto de característica para cada aquisição deste aprimoramento. A distribuição é livre, desde que não tenha valor maior do que 5.
  • Ofensivo. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Mecha causa um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Perigoso. O Mecha tem um sistema de armas e causa +1 adicional no dano para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Resiliente. O Mecha recebe outra caixa de Consequência Leve.
  • Versátil. O Mecha pode ser pilotado por um atributo escolhido ao adquirir este aprimoramento, ao invés de Agilidade.

Os aprimoramentos Aspecto, Foco e Perigoso não podem ser adquiridos mais do que duas vezes. O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com o mestre. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Nave

A personagem possui um meio de transporte, como um navio, uma carroça ou até veículos espaciais. Ao invés de atributos como as personagens, uma nave possui características. As características são:

  • Artilharia. Utilizada para situações de combate à distância.
  • Blindagem. Utilizada para situações de bloqueio e resistência.
  • Força. Utilizada para situações de esforço físico e combate engajado.
  • Velocidade. Utilizado para situações de esquiva e velocidade.

Uma nave possui um Aspecto, uma caixa de estresse físico e uma caixa de consequência leve. A pontuação distribuída em suas características é de um +2, dois +1 e um 0. Combates e perseguições utilizam as características da nave.

Ataque de uma nave contra uma personagem ignora caixa de estresse, atingindo diretamente as caixas de consequência. Além disso, apenas três dados são rolados – o quarto dado já conta como positivo, adicionando +1 ao resultado.

A personagem usa o atributo Agilidade para pilotar uma nave. Cada transporte tem um espaço inicial para quatro pessoas e um espaço de carga com capacidade máxima de carga igual a 50. Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. A Nave recebe um Aspecto adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Blindado. A Nave possui uma caixa de estresse físico adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Excepcional. A Nave é capaz de realizar um tipo de efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Foco. Para cada aquisição deste aprimoramento, a Nave oferece bônus de +1 na rolagem para condução dele.
  • Largo. Cada aquisição deste aprimoramento dobra a quantidade de personagens que a Nave pode transportar e aumenta em 30 a capacidade máxima de carga.
  • Modificado. A Nave recebe 1 ponto de característica para cada aquisição deste aprimoramento. A distribuição é livre, desde que não tenha valor maior do que 3.
  • Perigoso. A Nave tem um sistema de armas e causa +1 adicional no dano para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Resiliente. A Nave recebe outra caixa de Consequência Leve.
  • Versátil. A Nave pode ser pilotado por um atributo escolhido ao adquirir este aprimoramento, ao invés de Agilidade.

Os aprimoramentos Aspecto, Foco e Perigoso não podem ser adquiridos mais do que duas vezes. Uma Nave que possua uma característica específica como navegar embaixo d’água, voo ou até ir para o espaço usa o Aspecto para determiná-la.

Proeza

A personagem domina uma arte marcial, armada ou desarmada. Ela recebe um bônus de +1 no ataque físico ao utilizar o estilo de luta ou o tipo de arma do estilo, estabelecido ao adquirir a façanha.

Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Defensivo. O estilo ou o uso da arma escolhida concede resistência a um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais de três vezes.
  • Excepcional. Um golpe do estilo ou da arma escolhida realiza um efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Perigoso. O uso do estilo ou da arma escolhida causa um bônus de dano de +1. Uma segunda aquisição do aprimoramento aumenta o bônus de dano para +2. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais de duas vezes.

O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com o mestre. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Rápido

Uma vez por turno, a personagem pode mudar de zona sem gastar ação.

Reflexo

Ao sofrer um ataque físico em área, se a personagem passar na rolagem de defesa, ela não recebe nenhum dano. Com uma segunda aquisição da façanha, se ela falhar na rolagem de defesa, ela recebe apenas metade do dano. Com uma terceira aquisição da façanha, ela pode usá-la ao pilotar uma nave ou mecha.

Ou tenha bons reflexos e seja rápido, ou conte com a sorte!

Sorte

A personagem começa a sessão com um Ponto de Destino adicional para cada aquisição desta Façanha. Ela só pode ser adquirida três vezes.

Tática

Quando a personagem cria um Aspecto situacional de tática de combate, com o gasto de um Ponto de Destino ela fornece a si mesmo e a uma quantidade de aliados igual ao seu valor de Carisma uma invocação gratuita do Aspecto.

Versátil

A personagem pode utilizar um atributo diferente do usual em uma especialidade adquirida com a Façanha Especialista. Por exemplo, a personagem pode utilizar Agilidade em rolagens da especialidade Luta ou Inteligência em rolagens da especialidade Lábia.

Vontade

Para cada aquisição desta façanha, a personagem recebe uma caixa de estresse mental adicional. Não é possível ter mais do que cinco aquisições desta façanha.

E terminamos por hoje, amiguinhos!

Fim da Segunda Parte

E chegamos ao fim da segunda parte do Fate Mecha, apresentando as regras de criação de personagens. Na próxima, trarei a parte final contendo as regas de equipamentos e as fichas dos mechas de Brigada Ligeira Estelar! Até a próxima, 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Um comentário

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s