À Deriva no Espaço

Ano passado joguei uma partida de BLE cuja pretensão era de finalização em 2 ou 3 sessões de jogo, mas a primeira sessão foi tão catastrófica que tudo acabou ali mesmo.

Meu personagem era Mourice, um Ottokar da Guarda Regencial que aceitou uma missão apenas pra ser prestativo e, no fim das contas, provar-se digno da família de sua amada, filha do regente.

A missão consistia em recuperar uma bomba numa estação espacial. Chegando lá, a bomba estava implantada em um robô gigante e, depois de uma negociação falha, o combate se iniciou. Com movimentos milimétricos, sem acionar a bomba, encurralamos o piloto do robô gigante e, em um movimento final com a intenção de tirar o piloto do cockpit, Mourice investiu com seu Karakuri Modificado e a bomba explodiu… O que aconteceu com Mourice depois disso, ninguém sabe!

Depois dessa catástrofe, o grupo desanimou também e nem jogamos mais. Porém, algo me fez enxergar uma ótima possibilidade de continuação para essa campanha.

Mourice tinha a Vantagem Objetivo na ficha. Ele poderia usá-la para obter H+5 e ter altas chances de sucesso numa manobra que o livraria dessa situação. Mas é claro que, depois, ficaria à deriva no espaço e a continuação para a campanha surgiria dali.

Ficar à deriva no espaço é algo muito esperado em campanhas do gênero e percebi, recentemente. esse mesmo padrão em duas obras distintas que me inspiraram a criar este artigo.

A primeira delas é Final Space (animação da Netflix) aonde — CONTÉM SPOILERS — o protagonista inicia a série perdido no espaço após um acidente em sua nave. Algo parecido com Mourice.

A outra foi no primeiro episódio de Star Wars: Guerra dos Clones aonde, em uma situação perigosa — CONTÉM SPOILERS —, uma equipe da Resistência fica à deriva no espaço com a esperança de que cheguem reforços para salvá-los.

Pensando nisso, trouxe aqui 1d6 situações possíveis de acontecer quando se está à deriva no espaço. São ótimas opções para uma aventura de virada de arco: uma equipe, depois de algum problema, fica perdida no espaço e se vê em uma situação diferente do seu foco principal — mas precisa se envolver nela para poder voltar a ativa.

São elas:

1) O Primeiro Andróide

Ao longe se vê um corpo à mingua no espaço, em órbita de nada e em sono profundo. É uma figura humanoide muito bonita, andrógina e fácil de identificar: trata-se de um androide.

Personagens com a Perícia Ciência podem realizar um Teste de Perícia Difícil, para saberem que se trata de um exemplar da época da Praga Ginóide. Talvez, se desperto (como? à critério do Mestre) e sendo detentor de conhecimentos antigos, ele possa ajudar aqueles que estão perdidos no espaço, consertando sua nave, indicando uma localização segura próxima ou dando uma pista para seu problema inicial. O motivo do androide estar ali também fica a critério do Mestre. Para inspiração, consulte Belonave Supernova Vol. 2 e Arquivos do Sabre.

2) Bar Pirata

Diversas pequenas naves se ancoram em um pequeno asteroide perdido no espaço, grande o suficiente para abrigar um pequeno grupo de pessoas. Trata-se de um refúgio pirata da região, um grande bar.

Ali é um local sem lei, mas existe um governante — o dono do bar. Além de administrar o local, ele mantém todos os bandos piratas na linha. É um local neutro, para troca de informações e negociações, mas não é preciso dizer que eles odiariam a presença de algum oficial regencial ou membro da Brigada Ligeira Estelar.

3) Laboratório Esquecido

Uma edificação escondida em um cinturão de asteroides ou na sombra de um planeta distante de alguma grande constelação. Os jogadores podem ou não saber que esse laboratório está perdido há algum tempo. O fato é que ele está intacto, apenas abandonado e, lá dentro, se conseguirem restabelecer a energia do local, poderão conseguir muita coisa: suprimentos, combustível, peças de reposição e o principal: informação.

O laboratório está perdido por algum motivo: uma tecnologia ultra-poderosa em desenvolvimento, uma queima de arquivo ou qualquer coisa do tipo… no fim das contas, o mestre decide.

4) Coincidência

Perdidos no espaço, o grupo dos Jogadores recebe uma mensagem de rádio. Decodificando-a, entendem que um outro grupo de pessoas está perdida no espaço, e em algum momento, vão se encontrar.

Se esse grupo de pessoas será um grupo de falsos inocentes ou alinhados aos objetivos do grupo, fica a critério do Mestre. Mas seria muito interessante se nenhum grupo confiasse no outro e só um deles pudesse sair em boas condições desse encontro.

5) Cemitério de Guerra

Nessa parte do espaço uma grande batalha aconteceu — se ela é conhecida ou não, fica a critério do Mestre — e muitos destroços e corpos estão flutuando por ali.

É uma boa oportunidade para um grupo perdido procurar recursos e restabelecer sua segurança e movimentação, além de tentar procurar informações nos cockpits e centros de controle dos respectivos robôs gigantes e naves destruídos que ali estão.

O principal problema é que um Monstro de Metal está se formando por ali (ver Arquivos do Sabre, pág. 39).

6) Frente Proscrita

Uma nave-mãe de conformação disforme se faz presente: é uma nave Proscrita.  Ancoradas em nada, com diversas luzes piscantes, ela aparentemente está ali de passagem, com seus tripulantes festejando um saque bem sucedido ou planejando seus próximos passos. Sem recursos e perdidos, talvez uma invasão seja a única chance de sobrevivência do grupo.

Quem sabe, depois de invadir a nave, derrubar alguns Proscritos, sabotar algumas Quimeras, conseguir recursos para sua própria nave e talvez obter uma possível chave de rota, os perdidos no espaço terão o necessário para continuar sua contenda principal.

Thiago Silva — http://novvatokyo.blogspot.com/

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