Imagine a situação: Você está no espaço, com seus companheiros em uma nave — uma nave grande, mas não uma nave-mãe — e todos vão até um planeta um pouco distante com o intuito de buscarem seus robôs (que estavam lá para conserto, upgrade ou como subsídio da missão vigente) antes de uma grande missão, com grandes batalhas.
Porém, vocês — ou apenas um membro da tripulação — tem inimigos muito poderosos… Hum… Como diria o Tribore de Final Space: “Ele tem muitos inimigos, não é? Será que tem mesmo? Acho que tem, sim!”
E no meio dessa viagem… esses inimigos vão aparecer! Eles sabem os objetivos de sua tripulação e estão lá para não permitirem que a alcancem seus robôs. Afinal, na vindoura grande batalha, isso lhes dará uma vantagem. E, com muitas naves e frotas de robôs pilotáveis de combate ao redor da grande nave-mãe inimiga, eles abrirão fogo!
Enquanto vocês são alvejados, várias dúvidas surgiam: qual a razão disso? Como eles sabiam a localização? Por que não foram direto nos robôs?
Depois do cerco e da linha de tiro, os inimigos fogem sem nenhuma mensagem ou comunicação, deixando apenas a certeza da morte certa na explosão da nave. Mas isso não vai acontecer! Você é um herói, faz parte de uma tripulação cheia deles e vocês não se deixarão ser mortos por uma explosão! Vocês vão dar um jeito de consertar a nave e continuar a viagem. Mas, é claro, o tempo é curto…
Imagine que, dentro de alguns minutos, a nave vai explodir mas é possível reverter a situação, desde que todos os sistemas da nave voltem ao normal. Sua IA de bordo já fez os scans e é necessário trabalho manual. Com as explosões, diversos sistemas foram danificados, incluindo o servidor de satélite da IA, impossibilitando-a de realizar consertos remotos ou comunicar-se com aliados ou sua central. Logo, os tripulantes terão de ir até cada local e consertar os sistemas por si mesmo.
Toda nave possui três tipos de sistemas:
Sistemas Comunais: todos os tripulantes registrados devem fornecer suas credenciais para liberar o acesso ao painel manual daquele módulo da nave.
Sistemas Simples: são sistemas que não comprometem a nave caso não estejam funcionando. Todos os tripulantes podem acessar o painel mas, é claro, apenas aqueles treinados — ou bem instruídos — conseguem trabalhar nos sistemas.
Sistemas Críticos: são responsáveis por manter a vida na nave, tanto da própria quanto dos tripulantes. Sem esses sistemas, todos ficariam à deriva ou morreriam em uma explosão. Os painéis possuem códigos especiais para serem liberados e geralmente apenas os mecânicos da nave sabem quais são, além de sistemas que apenas pessoas treinadas nele podem operar.
E eles ficam distribuídos em vários setores da nave, ou salas, como preferir. São elas: refeitório, ponte de comando, sala das máquinas, motores, motores de dobra, dormitórios, guerra, laboratório, treinamento, depósito e garagem. Caso precise sortear alguma sala, role 2d6 e verifique o resultado. Além dessas salas, toda a nave é envolta por fiação, tubos de oxigênio, geradores de gravidade, postos de comunicação, dutos de ar e sistemas de segurança. Caso precise sortear, role 1d6.
Alguns sistemas são específicos de alguma sala. Outros, envolvem a nave inteira. E levando em conta que estão avariadas, serão descritas junto dos procedimentos necessários para seu conserto.
Para os Sistemas Comunais, todo tripulante está apto.
Para os Sistemas Simples, aqueles treinados em Máquinas são necessários mas eles podem fornecer instruções para quem não os possui, tornando-os aptos para a tarefa (gaste um turno concedendo e recebendo as informações).
Os Sistemas Críticos necessitam do treinamento em Máquinas — não é possível passar a tarefa para quem não possui a Perícia. Alguns deles são complexos demais para serem consertados com um único acesso, precisando ser feitos em várias etapas e sua descrição contará com a quantidade de sucessos necessários para serem consertados, sendo que cada tentativa equivale a um turno.
Agora vamos à lista das tarefas que podem ser efetuadas numa situação de risco:
Eliminar Destroços (Comunal): depois do ataque à nave, vários destroços da própria pairam sobre o vácuo e podem colidir com a mesma. É necessário ir à sala de guerra e usar as armas da nave para eliminar os destroços.
Essa tarefa também é possível caso a cena se passe perto de um cinturão de asteroides ou se as explosões minaram um corpo celeste próximo.
São necessários três testes de Poder de Fogo — as perícias Combate e Esportes podem ajudar na tarefa. Cada falha significa que alguns destroços atingiram a nave, causando 2d6 pontos de dano, e danificaram alguma sala ou sistema. Nesse caso, o Mestre deve rolar 1d6 e escolher par ou ímpar para a sala ou sistemas e depois seguir a rolagem aleatória das mesmas. Se a tarefa ainda não estava feita, precisará de mais um sucesso para ser concluída; se já estava, precisará ser consertada novamente com apenas um sucesso.
Reajustar Motores (Crítico): durante as explosões os motores foram danificados e é preciso consertá-los na sala dos motores.
São necessários três testes de Habilidade — a Perícia Máquinas é imprescindível. Com o sistema pronto, a nave poderá se locomover mas precisará do sistema de navegação pronto.
Ajustar Fiação (Simples): os fios elétricos e de dados que passam por toda a nave foram danificados. O Mestre deve jogar 1d6+2 para verificar quantos setores da nave tiveram os fios danificados, e sortear as salas por onde os fios passam.
São necessários de três a oito testes de Habilidade. A perícia Máquinas ajudará na tarefa. Cada falha significa 1d6 pontos de dano em quem estiver em uma sala com fios danificados.
Redistribuir Energia (Simples): com os danos sofridos, alguns setores precisam de mais energia para continuar funcionando. Assim, é necessário ir até a ponte de comando calibrar a distribuição de energia — e o Mestre deve rolar 1d6+1 para verificar quantas salas precisam de energia.
São necessários de dois a sete testes de Habilidade. A Perícia Máquinas ajudará na tarefa.
Só é possível tirar energia de uma sala que esteja em funcionamento. Se TODAS as salas da nave estiverem danificadas, uma sala precisará ser desligada e os recursos fornecidos por ela não serão mais acessíveis até uma reparação total da nave — ou seja, se o refeitório for desligado, os tripulantes ficarão com fome até o conserto total… e isso pode trazer outros problemas (e, claro, se a energia do setor estiver desligada, os fios não causarão dano — vide tarefa Ajustar Fiação).
Desbloquear Acessos (Comunal): os sistemas de segurança da nave foram ativados com as explosões e todos os setores foram lacrados. É necessário acessar a ponte de comando ou a sala das máquinas para liberar os acessos.
É necessário um teste de Habilidade por tripulante. Enquanto essa tarefa não for concluída, nenhuma outra poderá ser acessada.
Encher os Motores (Comunal): o distribuidor foi danificado e não está levando combustível aos motores. É necessário fazer isso manualmente, pegando o combustível da sala das máquinas e levando até a sala dos motores e motores de dobra.
São necessários quatro testes de Habilidade — a perícia Esportes ajudará na tarefa. Se os fios danificados atingirem essa sala, o dano será dobrado.
Calibrar Espaçolocalização (Simples e Crítica): se a nave não tiver contato com nenhum satélite próximo, ela se perderá no espaço e não será possível localizá-la. Por isso é necessário recalibrar as coordenadas da nave e reestabelecer conexões com o mundo afora na ponte de comando e na sala das máquinas.
Serão necessários dois testes de Habilidade (um em cada sala) — a Perícia Máquinas ajudará na tarefa. Se houver falha em uma das salas, a tarefa não será concluída. Caso a nave se movimente sem a Espaçolocalização ativa, há chances de ficarem à deriva no espaço.
Recadastrar Tripulantes (Comunal): no laboratório, cada tripulante deve ter seu corpo avaliado novamente para verificar danos e atualizar o banco de dados dos tripulantes da nave.
Não é necessário nenhum teste mas cada tripulante deve ficar por um turno no laboratório para concluir a tarefa. Caso isso não seja feito e alguém conseguir localizar a nave, ela será considerada desabitada e isso pode gerar outros problemas.
Religar Motores de Dobra (Simples): os motores de dobra funcionam apenas quando acionados. Porém, a comunicação com a ponte de comando foi perdida — por isso é necessário ir até a sala dos motores de dobra e religá-los.
É necessário um teste de Habilidade — a perícia Máquinas ajudará na tarefa. Sem esse conserto, não será possível ativar o salto hiperespacial. Porém, os motores de dobra só funcionarão se os motores comuns estiverem ativos, do contrário os tripulantes ficarão à mercê do hiperespaço e seus riscos.
Ajustar Tubos de Oxigênio (Crítico): essa é uma tarefa complicada. O Mestre deve rolar 1d6+2 e verificar quantas salas estão sendo afetadas pela falta de oxigênio após sua tubulação de ar ter sido danificada.
É necessário um teste de Habilidade em cada sala afetada — a Perícia Máquinas é imprescindível.
Salas com falta de ar (?) ainda poderão ser acessadas, mas ao final do turno no qual se permaneceu por lá, o Personagem deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde um ponto em cada Característica até passar um Turno em um local com ar para se recuperar, a cada teste de resistência falho em um local sem ar.
Reativar Defesas (Crítico): depois dos danos sofridos, os escudos internos e externos da nave foram desativados e mantê-los assim é extremamente perigoso. Na sala dos escudos, será preciso mexer os fios e dar os comandos necessários para ativar as defesas.
São necessários três testes de Habilidade — a Perícia Máquinas é imprescindível.
Para cada turno com as defesas desativadas, existe a chance (3 em 1d6) de um sistema falhar e anular um sucesso na realização de alguma outra tarefa na nave. Para cada sucesso em Reativar Defesas, a chance de falha diminui.
Abrir Comunicação (Comunal): essa é uma tarefa que deve ser realizada em toda sala. Do contrário, os Personagens não poderão se comunicar durante as tarefas. Logo, não poderão receber as instruções necessárias dos outros tripulantes.
É necessário um teste de Habilidade — a perícia Máquinas ajudará na tarefa.
Religar Gravidade (Simples): considere que, se os sistemas de gravidade artificial não estiverem religados, os personagens farão suas tarefas enquanto flutuam… com penalidade de –4 em Habilidade.
Os sistemas de gravidade são individuais: toda sala tem o seu e cada um precisa ser religado. É necessário um teste de Habilidade — a perícia Máquinas ajudará na tarefa.
Passar Café (Simples): no refeitório, não só a máquina de café e donuts precisa ser consertada, mas toda máquina que produz o alimento dos tripulantes. Sem seu conserto, eles poderão morrer de fome em algum momento. Essa tarefa se torna Crítica se os participantes decidirem que esse momento da campanha se passará em minutos ou dias — afinal, precisam contabilizar descanso, administrar ferimentos e recuperar PHs.
É necessário um teste de Habilidade — a perícia Máquinas ajudará na tarefa.
Abrir Cabines (Simples): cada tripulante tem acesso ao seu dormitório. Lá estão suas ferramentas e equipamentos.
É necessário um teste de Habilidade — a perícia Máquinas ajudará na tarefa. Sem acesso ao seu dormitório, o PJ perderá acesso a equipamentos, guias e outras vantagens e desvantagens representadas pelo uso de algum aparato.
Os tripulantes podem se organizar e decidir quais são as tarefas mais importantes a se realizar para saírem dessa com mais facilidade e se aproximarem de seu objetivo principal.
Porém, enquanto os PJs concluem a tarefa, algum coadjuvante estará lá para atrapalhar — ele trabalha para o inimigo. Talvez ele seja um infiltrado disfarçado ou um personagem que já estava na nave antes de tudo.
Após cada protagonista ter o seu Turno, o Mestre rolará par ou ímpar para verificar qual local será sabotado — depois rolará aleatoriamente a sala ou o sistema. Se no momento existir algum protagonista no local, o coadjuvante irá tentar ludibriá-lo ou iniciar um combate para silenciá-lo (misteriosamente os sistemas de comunicação falharão nesse momento).
Claro que devem existir diversos outros coadjuvantes na nave para confundir os Jogadores — do contrário, o enigma será descoberto muito facilmente. Se metade da tripulação de personagens jogadores for silenciada antes de pelo menos metade das tarefas serem concluídas, os Jogadores perderão.
Thiago Silva — http://novvatokyo.blogspot.com/
NO TOPO: imagem do OVA They Were Eleven, baseado no clássico shoujo de ficção científica espacial de Moto Hagio (sim, isso existe). Embora este artigo tenha sido claramente inspirado em um game muito popular (não é difícil de adivinhar qual é), achei… tematicamente adequado usar imagens deste anime na extensão deste artigo (as cenas com painéis de comando nem sei mais de onde vieram e a nave de combate veio de algum Gundam não identificado). They Were Eleven se passa em uma espaçonave na qual dez cadetes espaciais são encaminhados como teste final — e caso eles peçam algum tipo de ajuda, não se graduarão. No entanto, a nave recebeu onze estudantes… e tudo começa a dar errado. Obviamente o passageiro extra é o sabotador, mas quem?
DISCLAIMER: tudo da franquia Gundam pertence à Sunrise, Inc.; They Were Eleven pertence à Moto Hagio (versão animada via Magic Bus). Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários intelectuais — imagens para fins divulgacionais.
Eu quase fico feliz do setup tirar os robôs da jogada. Sabotador com robô dá calafrios.
É fácil pensar em sabotagem com robôs se você quiser. Basta pensar no primeiro longa de Patlabor. Não era bem um sabotador, mas imagine o estrago.