Continuando nossa série de autores convidados pelos próximos meses, teremos uma aventura em três partes escrita pelo Léo Kondo, da Tokyo Defender. Como o texto é grande, não vamos perder tempo com delongas: bola em campo e vamos lá!
Esta é uma mini-campanha de três episódios para o Brigada Ligeira Estelar Alpha.
Seria ideal os jogadores pertencerem a uma guarda (como a própria Brigada Ligeira Estelar) ou estarem unidos por algum objetivo em comum (como mercenários ou caçadores). Entretanto, não é difícil para o narrador adaptar a campanha para outros tipos de personagens: recomendamos a leitura deste artigo sobre campanhas de ficção científica militar.
Esta mini-campanha é para personagens iniciantes (5 a 7 pontos de personagem). As aventuras serão separadas por episódios, como uma série de anime. Para fazer sentido, elas precisam ser jogadas em ordem contínua.
Introduzindo os Jogadores
É interessante para o narrador anotar os históricos dos personagens — se eles possuem família, amigos, amores, inimigos ou qualquer outro tipo de relação: é possível encaixar todos eles na aventura para personalizá-la. Um coadjuvante genérico na trama pode ser irmão de algum protagonista*, aquele adversário que impede os planos do time pode ser um velho desafeto de um personagem… isso fará os jogadores se sentirem mais conectados na campanha. Verifique os objetivos dos jogadores — conversem sobre isso antes do jogo.
Para melhor se encaixarem no conceito da campanha, o ideal seria um time em início da carreira, preferencialmente com um objetivo comum que não fuja muito da trama base — os protagonistas contra um poderoso grupo de vilões e seu plano para desestruturar o Império. Tenha isso em mente quando for explicar para os jogadores a sessão. Não revele a trama, mas para tudo fluir mais naturalmente, os personagens poderiam ter uma conexão entre eles.
Isso não é querer limitar a imaginação dos jogadores, mas sim dar um norte para o narrador conduzir o jogo. Não falamos de personagens iguais: os jogadores podem e devem ser criativos em suas histórias. Incentive os jogadores a dar um conceito para seu protagonista, pergunte o motivo pela qual ele age de tal forma, pergunte sobre fatos marcantes do seu passado e as relações criadas durante sua vida. Use isso para implementar na sua campanha.
Por exemplo: um personagem busca o irmão mais velho, um oficial hussardo desaparecido há alguns anos. Talvez o irmão tenha perdido a memória e hoje trabalhe para os vilões. É um clichê comum no gênero mas, convenhamos, isso pode funcionar: e se o irmão do personagem ferir ou matar alguém importante para outro protagonista? Como resolver isso em jogo? Criar e conduzir essas ideias é essencial para fazer os jogadores sentirem-se parte do mundo.
Parte 1: Espaçoporto de Albuquerque
Os personagens estão no espaçoporto do planeta Albuquerque esperando a chegada da Belonave Cruzador Imperial Almirante Calaveira (introduza aqui qualquer outra nave caso os jogadores não sejam oficiais da BLE ou você prefira criar sua própria tripulação).
A Calaveira sabidamente abriga os oficiais mais indisciplinados da constelação e sua Capitã, Tereza Augusta de Monte Castelo, muitas vezes é tão imprudente quanto seus subordinados, mas ainda assim sua competência é respeitada (dados sobre ela e a ficha da nave estão em A Constelação do Sabre, Vol. 1, páginas 24-25. Ela também está presente na história em quadrinhos Batalha dos Três Mundos, volume 1.
Os personagens podem se conhecer ou não. Eles estão esperando no hangar do espaçoporto e podem estar juntos e com seus familiares (como pais ou irmãos), namorados (as) e amigas (os). Nesse momento você deve permitir sua interação entre si e também com os coadjuvantes: a namorada de um protagonista pode estar preocupada pelo fato dele servir na Calaveira, os pais rígidos de um jovem piloto podem repreendê-lo por algum motivo na frente de todos, constrangendo o novato… enfim, os personagens devem socializar.
Se eles decidirem andar pelo espaçoporto, permita que interajam e façam amizades, inimizades ou plantem romances futuros: um piloto arrogante pode encrencar com um protagonista e ambos servirão na Calaveira, uma jovem piloto se encanta por um rapaz e descobre que ele é navegador na mesma nave aonde ela servirá…
Enfim, faça os jogadores sentirem-se imersos. Lembre-se de anotar qualquer contato relevante: um mecânico, talvez um contrabandista… marque isso e faça o jogador anotar também — conexões podem ajudar futuramente. Nunca se sabe quando um mecânico pode arranjar certas peças para turbinar seu robô.
Após um pouco de interpretação, leia para os jogadores o seguinte texto:
O forte barulho de uma sirene, seguido por uma voz metálica nos alto falantes do espaçoporto, anuncia: “Todos os Pilotos e demais oficiais da Brigada Ligeira Estelar, por favor, aproximem-se do Hangar Principal. O Cruzador Imperial Almirante Calaveira acabou de pousar. Deixem suas malas e pertences prontos para embarque e partida.”
Os personagens e quaisquer outros oficiais devem ir para o Hangar.
No hangar, vocês vêem o Cruzador. Ele tem mais de 1.200 metros de comprimento e vocês veem sua comporta principal da nave abrindo — vários carros de bagagem saem de lá. Em pouco tempo, tripulantes da nave vão até vocês e recolhem suas informações (nomes e posto), pedindo para vocês acompanhá-los até o seu interior.
Parte 2: Cruzador Imperial Almirante Calaveira
Agora é o momento dos jogadores se despedirem de qualquer coadjuvante. Quando os protagonistas embarcarem, será entregue a cada um deles uma prancha digital contendo informações sobre a nave, seus quartos e futuros robôs. Após todos terem embarcado, leia o texto a seguir.
Junto aos demais pilotos, vocês entram na Belonave e as portas são fechadas. Do lado oposto à entrada, temos um homem moreno, careca e com um implante cibernético no olho esquerdo à espera. Após todos se posicionarem, ele quebra o silêncio em voz muito alta:
“Alferes, sejam bem-vindos ao Cruzador Imperial Almirante Calaveira. Eu sou o Capitão de Esquadrilha Miguel Hernandez e serei responsável por vocês de agora em diante. Não espero nada menos do que o seu melhor! Agora todos vão para o seus alojamentos: seus pertences já estão neles e em pouco mais de 20 minutos iremos partir — então fiquem prontos. Ainda hoje, será anunciada a primeira missão de vocês. Dispensados!”
Ao terminar de falar, ele se vira e vai embora.
Agora os personagens devem procurar seus aposentos. Dependendo do número de jogadores, faça-os ficar no mesmo aposento (se forem até três) ou em duplas (se forem quatro ou mais). Além disso, os aposentos deles são próximos um dos outros. Homens e mulheres ficam em alas diferentes. Se preciso for, crie colegas de quarto.
Após todos se alojarem, um comunicado pelo alto-falante anunciará que a nave deixou o espaçoporto e entrará em órbita por algumas horas antes de prosseguir. Aqui os jogadores podem ficar à vontade, conhecer um pouco a Belonave e talvez alguns outros pilotos.
Mais tarde, outro comunicado ordenará aos pilotos sua presença no hangar central. Quando chegam ao local, encontram o Capitão da Esquadrilha Hernandez ao lado da própria Capitã Tereza Augusta de Monte Castelo. A Capitã começa a falar:
“É muito bom ver sangue novo aqui. Tenho orgulho de ser a capitã que vai enfiar algum juízo em suas cabeças e, é claro, já temos uma primeira missão. Algumas naves, de outros mundos inclusive, vão partir de Albuquerque para a Estação Parlamentar. Teremos um congresso entre alguns planetas do Império e foi requisitada a escolta de suas naves por nós. Por isso vocês, Esmaltados, terão a missão de escoltar as naves. Vocês serão separados em equipes de seis pilotos para cada nave. Quero todos a postos em seus Hussardos para esta missão!”
Agora os jogadores serão apresentados aos seus robôs Hussardos. Nesse primeiro momento os protagonistas terão direito apenas a um tepeque padrão de lança-mísseis, além de suas armas normais, mas logo esse panorama mudará — leia o quadro abaixo.
ROBÔS HUSSARDOS
Oficiais Hussardos novatos começam sua trajetória com os robôs da Brigada em estado padrão. Isso é proposital: personalização e customização são bem-vindos, mas exigem pontos de experiência — isso é condizente com uma ficção científica militar.
Entregue a ficha padrão do robô para os jogadores e avise: isso é temporário e em breve todos terão acesso à personalização de suas máquinas.
Se ainda assim os jogadores ficarem descontentes, não deixe isso se tornar um problema: libere a construção dos robôs tomando o modelo padrão do Hussardo como base, limitando seu número de pontos e estabelecendo seus limites para o início.
Parte 3: Primeira missão
Os personagens são selecionados para escoltar uma astronave da nobreza. Caso tenhamos menos de seis jogadores, preencha o restante com coadjuvantes. Esse pode ser o momento ideal para introduzir personagens interessantes e encaixar algum coadjuvante já apresentado, como por exemplo aquele piloto rival de um protagonista.
Vocês mal puderam respirar e já receberam as ordens de entrar em seus robôs Hussardos. Quando todos estiverem prontos, as travas que os prendem serão liberadas e aos poucos todos os construtos sairão da nave para o espaço.
Todos agora estão em pleno vôo espacial,. É quando surge uma mensagem tela de suas cabines com a imagem, o nome (Dorothea) e o número da nave (034) a ser escoltada por vocês. Ela levará o Duque Dorov até a Estação Parlamentar, com duas paradas no caminho. Vocês devem levar seus Hussardos para o interior dela.
Feito isso, ela realizará os hipersaltos até a Estação.
O hipersalto não os levará direto para a Estação. Primeiro ele irá para Alabarda e depois para Winch, parando enfim na Estação Parlamentar.
Os pilotos possuem permissão para deixar seus robôs mas é obrigatória a presença de dois pilotos de prontidão nos robôs Hussardos em caso de emergência (ótimo para coadjuvantes).
Esse é outro bom momento para interpretação: caso os pilotos queiram explorar a nave, deixem os jogadores à vontade (talvez seja interessante criar algum coadjuvante da tripulação local para guiá-los). Além do Duque, é possível encontrar guardas costas pessoais, assistentes e outros tripulantes locais. O Duque está andando pela nave e caso algum piloto resolva interagir com ele, o Duque será solícito e trocará algumas palavras. Depois disso, é interessante cortar tempo:
Durante todo esse tempo, passamos por todos os hipersaltos — alternados com algum tempo de voo espacial em cada área. Algum tempo depois, vocês finalmente passam pelo último salto antes da Estação Parlamentar. A Dorothea continuará navegando por mais quatro horas até chegar ao seu destino final.
O Duque Sebastião Galvaren Bicácio Dorov é um senhor de 59 anos. Nos tempos de juventude, ele serviu na guarda regencial de Albuquerque, lutou em algumas batalhas e foi dispensado com honras. Por conta de seu tempo como oficial, ele tem certo respeito pelos pilotos hussardos. Após assumir os negócios da família no ramo alimentício, se casou e teve duas filhas. Assumiu o ducado após a morte de seu pai e há cinco anos comanda uma província em Albuquerque. Caso questionado sobre a reunião na Estação Parlamentar, ele explicará brevemente a pauta da reunião.
“Devido aos recentes eventos na Constelação, representantes de diversas áreas da política, economia e empresariado em diferentes planetas vão se reunir com os parlamentares da Estação para discutir medidas sócio-econômicas para os mundos mais defasados. Fui escolhido por Albuquerque porque nós, os Dorov, possuímos uma das maiores empresas do ramo alimentício do planeta. Temos licitação para diversos setores, incluindo as bases da Brigada em Albuquerque. Acredito que eu possa ajudar na questão de acesso a alimentos para áreas menos favorecidas.”
O Duque Dorov se mostra um senhor lúcido — ele entende os problemas da Constelação e busca uma forma de ajudar. É interessante um ou mais personagens interagirem com o Duque. Mesmo em sua posição, ele vai parar um momento para conversar com um jovem piloto.
Quando achar necessário, interrompa qualquer conversa e leia o seguinte texto:
Os alarmes da nave soam e, do alto falante, vem uma mensagem:
“Atenção, pilotos! Seis irregulares não-identificados (ou um número igual à quantidade de jogadores) foram avistados pelo nossos radares. Todos para o hangar imediatamente! Repetindo, todos para o hangar imediatamente!”
Os pilotos precisam entrar em seus robôs Hussardos e decolar, sem perda de tempo, para verificar o que está acontecendo. Quando todos desembarcarem, descreva a seguinte cena:
Vocês observam que a Dorothea está cercada por robôs de cor cinza. Eles portam rifles, todos apontados para vocês. É possível ver, através de suas câmeras, o símbolo de uma serpente com duas cabeças no braço esquerdo dos robôs.
Se os jogadores não agirem imediatamente, seja atacando ou tentando se comunicar com essas forças, diga o seguinte para os jogadores:
A tela de vocês se abre, em suas cabines, e uma voz rouca começa a falar:
“Garotos da Brigada, não temos interesse em lutar com vocês. Vocês não são capazes de entender a situação mas nós levaremos esta nave conosco. Seremos justos e libertaremos todos os tripulantes dela a seguir — nós queremos apenas o Duque Dorov. Por favor, colaborem.”
Caso os jogadores tentem manter o diálogo, a conversa prosseguirá de forma tensa — mas civilizada. Caso haja algum esper no grupo, você pode pedir um teste de H+1 (ou H+2 caso ele tenha a perícia Manipulação) para perceber o nervosismo, a apreensão e a inquietação do interlocutor. Mas eles definitivamente não irão embora sem o duque.
Caso lhes seja inquirido, eles não falarão seus nomes nem revelarão a qual grupo eles pertencem (algo estranho para terroristas — gente assim quer ser reconhecida). Mas continuam garantindo não quererem problemas com mais ninguém.
No entanto, eles estão muito tensos. Se houver uma mínima ameaça de ataque, eles vão reagir impensadamente por medo — o combate é inevitável! Rolem a iniciativa!
ROBÔS IRREGULARES CINZA (10S)
F1 H0 R2 A2 PdF3; PVs:10, PHs:10; Mecha, Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo, Bateria e Munição Limitada.
PILOTOS DOS IRREGULARES CINZA
F0 H2 R1 A0 PdF1; PVs 5, PHs 5; Patrono (Griseo Anguis); Perícia: Crime.
Deixe um robô para cada personagem jogador. Caso existam pilotos coadjuvantes, eles ficarão de guarda ao redor da nave e eventualmente atacarão quem se aproximar dela, mas sairão de suas posições para ajudar caso os jogadores tenham problemas para enfrentar os robôs irregulares — ou algum se jogador for abatido.
Deixe o combate correr. Quando restar apenas um robô inimigo operacional, salvo se eles forem vencidos antes disso, o capitão da Dorothea enviará uma mensagem.
“Oficiais, rendam o oponente e tragam-no, e ao seu robô, para a nave. Nós os queremos vivos para interrogatório!”
O robô até tentará lutar, mas ele está em clara desvantagem e inevitavelmente é rendido. Ele é levado para o hangar da nave. Lá, o piloto é retirado do robô e rendido pelos pilotos. Caso haja pilotos inimigos vivos mas feridos, eles irão trazê-los para a nave.
O piloto inimigo é levado até uma sala fechada na qual está o capitão da Dorothea e alguns guardas. Chegando lá, eles removerão o capacete do piloto — revelando uma jovem um pouco mais velha do que os personagens jogadores.
Quando o capacete é retirado, mostra-se o rosto de uma jovem com uma cicatriz no lábio, olhos marrom-escuros e cabelos pretos com uma mecha cinza. Antes de qualquer um proferir uma palavra, ela se volta para o capitão e diz:
“Eu só falarei na presença do meu pai, o Duque Dorov.”
DOS COADJUVANTES:
Muitos coadjuvantes genéricos desta aventura não possuem nome nem tem muita profundidade. Há dois motivos para isso.
O primeiro é porque eles não precisam ser aprofundados. Como eles não são pontos-chave na trama principal, não interessa muito saber, digamos, se a mecânica da Dorothea uniu-se à tripulação para fugir de uma guerra. O fundamental é se ela pode alterar algumas peças para trazer mais agilidade aos Robôs Hussardos — ou se ela pode desaquecer o motor de um cruzador em poucos minutos. É claro, se um protagonista tiver interesse pela moça e essa aventura for usada como um ponto de partida para uma campanha maior, ela pode ganhar maior profundidade com o tempo. Espere o desenrolar dos eventos antes de pensar nesses detalhes.
O segundo motivo é mais simples: estamos deixando o papel de criar esses personagens para o mestre de jogo. Dê nomes e um rápido histórico para eles se preciso for — mas não ignore a sua personalidade. Quando surgir aquele personagem sem nome, com uma mera característica ou função, você tem todo direito de dar um nome ou alcunha se preferir. Isso dará personalidade à sua campanha.
Léo Kondo — https://tokyodefender.com/
* Nota do Editor: como no futuro BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG utilizaremos a nomenclatura Protagonistas para os PCs e de Antagonistas e Coadjuvantes para os NPCs, estamos tomando a liberdade de usá-las aqui.
DISCLAIMER DAS IMAGENS: Robotech II pertence à Harmony Gold USA, Inc.; Lenda dos Heróis Galácticos, de Yoshiki Tanaka, Tokuma Shoten Publishing Co., Ltd., Tokuma Japan Communications, Wright Staff Co., Ltd., e outros; Eureka Seven pertence à Bones, inc; Gundam 00 pertence à Sunrise, Inc.; Schwarzesmarken pertence ao Studio Âge, à Ixtl e à Liden Films; Ginga Kikoutai Majestic Prince é propriedade de Rando Ayamine e Hikaru Niijima via Doga Kobo; Starly Girls: Episode Starsia pertence à Kadokawa Games. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais — todos os direitos pertencentes aos seus respectivos proprietários. Quanto às duas espaçonaves, não encontrei os créditos originais delas na internet. Se alguém se incomodar, avise-nos e daremos o crédito. Obrigado.
Que virada esse final. Ansioso pelas próximas partes.
Adorei isso. Á título de curiosidade, qual o game sendo jogando ali ?
Starly Girls: Episode Starsia. Foi um jogo japonês de celular que joguei por anos, do seu lançamento ao seu cancelamento. Era um gacha. Como jogo de mecha, me divertiu bastante.