Faces do Terror (2 de 3)

Continuando nossa série de autores convidados pelos próximos meses, teremos uma aventura em três partes escrita pelo Léo Kondo, da Tokyo Defender. Esta é a PARTE 2. Para quem perdeu o começo de tudo, a Parte 1 está AQUI.

Este é o segundo episódio de uma mini-campanha para o Brigada Ligeira Estelar Alpha.

No primeiro episódio, introduzimos nossos personagens e os colocamos em uma situação difícil. Ponha sua trilha sonora de abertura favorita e em seguida, leia o texto a seguir. Mantenha a postura, você é o narrador aqui!

No último episódio, nossos heróis começaram sua jornada ao embarcar na nave Almirante Calaveira (N. do E.: ou da belonave que o mestre tiver criado para a campanha). Sua primeira missão foi escoltar a belonave Dorothea, pertencente ao clã Dorov, para a Estação Parlamentar. Porém, todos foram atacados por uma organização terrorista misteriosa. Ao capturar sua líder, ela se revela como ninguém menos como a filha do próprio Duque Dorov — e exige falar com ele imediatamente!

Em seguida, leia em voz alta o título do episódio. Mantenha o clima!

Parte 1: Interrogatório

Após a moça falar, os jogadores podem decidir chamar o Duque e pedir para ela provar suas palavras — ou tentar interrogá-la de alguma forma. Ela é persistente: todos os testes de interrogatório contra ela, mesmo usando qualquer perícia social (interrogatório, lábia, sedução ou intimidação), receberão um redutor de –2. Mesmo assim, ela não dirá quase nada e ficará esnobando os personagens.

A única informação que os jogadores conseguirão tirar dela é seu nome: “Eu sou Emilika Bicácio Dorov, filha do Duque Sebastião Galvaren Bicácio Dorov de Albuquerque”. Caso os jogadores decidam chamar o Duque, o Capitão da nave ordenará que chamem Dorov até a sala. Leia para os jogadores:

O Duque chega na sala, acompanhado de quatro guarda costas. Quando vê a moça, sentada e algemada, ele toma um choque. Colocando as mãos na boca, arregalando os olhos em estado de incompreensão e susto, o Duque quase cai para trás mas é acudido por seus homens. A moça, algemada, olha fixamente para o senhor Dorov e não esboça nenhuma reação ao vê-lo. Após alguns segundos, o Duque começa a falar:

“Emilika, meu amor… filha, o que está acontecendo!? Emilika, onde você estava!? Filha, EU TE PROCUREI POR SETE ANOS!” 

O duque está visivelmente abalado com a situação: de fato, a moça é a sua filha. Emilika não esboça reação alguma. Continue lendo para os jogadores:

O Duque continua falando: “Por favor, retirem as algemas da minha filha agora. Ela não precisa disso! Ela está sozinha aqui!” 

Caso os jogadores decidam soltar as algemas, o capitão da nave irá interferir e falará:

“Nem pensem nisso! Peço perdão mas, com todo respeito à vossa graça e ao que o senhor representa, eu não posso deixar que tirem as algemas dessa criminosa. Sua filha ou não, ela estava num robô gigante pronta para nos matar! Como capitão desta nave e responsável pela segurança de todos os meus tripulantes, eu acho, sim, que ela pode ser perigosa caso facilitemos sua possível fuga!”

O Duque continua insistindo para que soltem sua filha e o capitão irá recusar. Caberá aos pilotos, como únicos representantes das forças imperiais ali, tomarem a decisão. Independente da escolha, o duque continuará falando:

“Tudo bem, senhoras e senhores. Eu peço encarecidamente, então, que me deixem falar com minha filha a sós. Eu quero falar com a minha filha!”

Mais uma vez os jogadores deverão decidir. Você pode lembrá-los de que, se eles forem de alguma guarda militar (como a própria Brigada Ligeira Estelar), eles são autoridades — mas ainda assim estão lidando com um Duque. Isso é uma escala muito, muito mais alta de poder, próxima em posição ao próprio imperador!

Caso haja algum nobre entre os jogadores, mesmo de baixa nobreza, ele poderá tentar conversar com o Duque normalmente. Caso contrário, esse papel poderá ser desempenhado por algum personagem que tenha conversado anteriormente com o Duque. Se não for o caso, qualquer teste para impor sua vontade contra ele será feito com um redutor de –2.

Se os jogadores deixarem o duque ter um momento a sós com a sua filha, vá para “A conversa do Duque”. Se eles não permitirem, o duque desistirá por enquanto — vá para “Tomando uma decisão”.

Convenhamos: é uma sala de interrogatório em uma
base militar. Esperavam algo muito diferente?

Parte 2: Assuntos familiares

A conversa do Duque

Se os jogadores permitirem um momento a sós do Duque com a sua filha, ele pedirá que todos saiam por um momento da sala. Não é bom dar a entender a um Duque que ele não está realmente no comando aqui.

Caso ela ainda esteja algemada, ele garantirá a contragosto que não tentará soltá-la. Os guarda costas do Duque revistarão a moça em busca de armas escondidas e retirarão as cadeiras (três) da sala — a mesa é embutida. Todos devem sair da sala e esperar no corredor, se for o caso.

As porta e paredes do recinto são praticamente à prova de som. Testes de Audição Aguçada, do lado de fora, receberão redutores de –3. Se alguém tentar ouvir do lado de fora, um dos guarda-costas do Duque irá intervir. Os jogadores podem esperar ou fazer qualquer outra coisa. O Capitão pede para ser avisado quando o Duque sair, voltando para a ponte de comando — falta pouco para chegarem à Estação Parlamentar. Ele também pede, antes de sair, a presença de dois pilotos à postos, no hangar, para qualquer emergência.

Após quarenta minutos, o Duque sai da sala.

Esse é um interrogatório, pensem nisso. É claro, o duque não vai
reagir bem quando for a hora de exercer alguma pressão…

Tomando uma decisão

Independente se o Duque conversou ou não com a sua filha, ele pede para todos saírem da sala, inclusive ele, para debaterem o que será feito.

Se ele conversou com a filha a sós, ele sai da sala e chama os personagens — e o capitão — para conversarem sobre seus próximos passos. Avise aos jogadores que a jurisdição do Parlamento para esses tipo de assunto é da BLE: se eles forem oficiais hussardos da Aliança Imperial, poderão tomar decisões. Caso contrário eles podem omitir o que houve ou entrar em contato com a base da BLE na Estação. De qualquer forma o Duque perguntará:

“Qual será a decisão tomada? Vocês (apontando para os personagens jogadores) vão entregá-la? Se for o caso podemos resolver tudo de outra forma. Ela é minha filha! Eu não quero que ela seja entregue às autoridades, por favor!” 

Caso o Duque tenha conversado a sós com a sua filha e alguém pergunte o que conversaram, ele dirá apenas “foi assunto familiar”. A decisão agora é dos jogadores — o Capitão não pode opinar sobre o assunto. Se levarão o assunto às autoridades e entregarão Emilika ou farão outra coisa, é com eles. Se alguns deles resolver interrogá-la, o Duque falará:

“Minha filha não é terrorista ou criminosa! Entendam, por favor! Ela é minha filha e esteve sumida por sete anos!” 

Os jogadores podem questionar o Duque. Caso tenha acontecido uma tragédia em combate (como a morte de algum coadjuvante ou personagem jogador), isso pode afetar totalmente a decisão dos jogadores — que podem perguntar sobre o que aconteceu para ela sumir. Caso o façam, entretanto, o Duque não responderá.

Se houver um personagem do planeta Albuquerque ou da nobreza, ele pode fazer um teste de Habilidade –1 para lembrar de uma notícia: há alguns anos, uma família nobre de Albuquerque fez um anúncio do desaparecimento de sua filha mais velha. Eram os Dorov.

Caso os jogadores insistam em interrogar a moça, o Duque diz que acompanhará de perto o interrogatório. Caso os jogadores não permitam, ele ameaçará mexer uns pauzinhos para resolver isso de outra maneira. Se os jogadores o deixarem acompanhar o interrogatório, vá para “Interrogatório familiar”. Se não permitirem, vá para “Uma chamada”.

Interrogatório familiar

Se os jogadores permitirem a entrada do Duque na sala, ele se comprometerá a não atrapalhar o interrogatório desde que os jogadores não abusem do poder contra sua filha. Os pilotos e o Duque entrarão na sala. Eles podem fazer qualquer pergunta, mas as perguntas com as quais terão mais esclarecimentos são aquelas sobre suas intenções, para quem ela trabalha ou qual era aquele símbolo nos robôs.

O QUE ELA QUERIA? Emilika responde que seu objetivo era levar seu pai como refém mas não sabia de todos os detalhes: suas coordenadas de retorno só seriam enviadas quando confirmassem o sucesso na missão.

PARA QUEM ELA TRABALHA? Ela responde que são os Griseo Anguis, uma milícia que atua na região do espaço entre a Estação Parlamentar e os planetas Inara e Moretz. Uma pesquisa rápida revela que eles agem há oito anos e causam problemas para as guardas planetárias — e para a BLE — há algum tempo.

O QUE ACONTECEU HÁ SETE ANOS? Ela se limita a dizer que não lembra dos detalhes, mas também diz não ter perdido a memória ou sofrido lavagem cerebral — ela só insiste que o passado como jovem duquesa não importa mais. Se insistirem na pergunta, ela ignorará e se alguém tentar intimidá-la de alguma forma, o Duque intercederá (“esse não é um assunto a ser debatido agora!”).

O QUE A MILíCIA QUER COM O DUQUE? Ela não sabe responder com precisão, mas diz que outras naves provavelmente seriam abordadas também. Caso os jogadores afirmem que ela poderia prejudicar o próprio pai, ela se limitará a dizer que sabia de todas as consequências da ação (“vocês não estão falando com uma novata!”).

ELA TEM COMO CONTATAR SEU GRUPO? Emilika responde que sim, porém prefere morrer a fazê-lo. Qualquer tentativa forçada de fazê-la abrir o jogo resultará na interferência direta do Duque. Caso os personagens insistam, ele sairá da sala e logo em seguida os guarda costas entrarão (se tudo sair do controle, uma confusão pode ocorrer).

Os jogadores podem perguntar outras coisas mas Emilika não dará muitas informações, não entregará seus aliados e diz preferir ser morta a fazer mais revelações.

No fim, caso não tenha ocorrido nenhum problema entre os jogadores e o Duque, o Capitão da Belonave Dorothea anunciará sua chegada na Estação Parlamentar e pedirá a presença de todos em para seus postos (os jogadores devem retornar ao robôs para fazer a patrulha enquanto a nave entra no espaçoporto).

Vá para “Chegando na Estação”.

Uma chamada

Caso os jogadores não permitam a presença do Duque durante o interrogatório, ele sairá por um momento e voltará em quinze minutos. Caso alguém tente impedi-lo de sair ou o siga, os guarda-costas vão intervir.

Durante a ausência do Duque, os jogadores podem tentar interrogar a prisioneira mas ela não falará nada. Caso ela seja agredida (N. do E.: e nem deveria), os guarda costas intervirão. O Duque retorna e, logo a seguir, os comunicadores dos pilotos tocam: é uma mensagem do posto de comando da BLE da Estação Parlamentar e a voz nos comunicadores não parece muito feliz.

“Alferes o que vocês estão fazendo? Aqui é o Capitão Eduardo Vermont do Comando Central da Brigada Ligeira Estelar na Estação Parlamentar! Acabei de receber uma chamada direta de uns membros aqui do Parlamento e vocês estão causando problemas com o Duque Dorov! Façam o favor de não piorar as coisas, já temos um problema imenso para resolver aqui! Assim que a nave de vocês pousar, venham imediatamente para o posto da Brigada e, por enquanto, obedeçam o Duque!”

O capitão Vermont é um superior hierárquico — as ordens dele devem ser obedecidas. Os jogadores podem ignorá-las, mas isso pode causar um problema muito grande.

Independentemente do desenrolar de tudo, o Capitão anuncia sua chegada na Estação Parlamentar e pede para que todos aguardarem nos seus postos (ou seja, os jogadores devem retornar ao robôs para fazer a patrulha enquanto eles pousam a nave. Vá para “Chegando na Estação”.

Parte 3: A Estação Parlamentar

Chegando na Estação

Os pilotos sobem em seus robôs e saem da nave para escoltá-la até o espaçoporto Cassini. Leia o texto a seguir:

Vocês já podem ver a Estação Parlamentar. Várias outras naves estão chegando. Elas vieram de todos os planetas da Constelação e muitos, muitos robôs e belonaves Militares estão no local.

No entanto, há algo estranho: as forças na Estação Parlamentar estão em formações de alerta e isso significa uma expectativa de ataque iminente ao local. Se os jogadores tentarem contato com alguém da Brigada na estação, receberão a seguinte mensagem:

“Oficiais, conduzam sua nave ao hangar e depois sigam para a base! Estamos em estado de alerta: houve um ataque miliciano contra algumas belonaves da nobreza e três delas foram destruídas! Precisamos agrupar as tropas aqui presentes!”

Após ouvirem essa mensagem, os jogadores — em seus robôs — deverão ir imediatamente até o hangar militar da estação. Lá, eles serão recebidos pelo Capitão Vermont. Caso tenham recebido sua bronca pelo comunicador… bem, ele estará furioso.

“Oficiais, sejam bem vindos! Reportem a missão, por favor.”

Os personagens podem explicar todo o ocorrido, omitindo ou não alguma coisa. Após contar que a prisioneira é filha do Duque Dorov (isso se contarem), o Capitão fará uma cara de espanto e pedirá para ser levado até o Duque e sua filha.

Chegando na nave de onde os pilotos vieram, por conta do estado de emergência, ninguém que não seja piloto ou oficial da BLE pode circular pelo espaçoporto.

Na nave o capitão Vermont pedirá desculpas pelo ocorrido (apenas se os pilotos tiverem causado problemas) e pergunta onde está a moça.

Uma dica: interpretem a filha do duque como alguém
de sangue frio — e bem segura de si.

Ele avisa ao Duque: ela será levada a uma sala especial e garante que não a tratarão como prisioneira em um primeiro momento, até tudo ser esclarecido — mas o Duque, em um tom provocativo, diz saber disso e já está tomando as providências para tudo ser resolvido “da melhor maneira”.

Depois disso, o capitão ordena que os pilotos deixem os seus robôs hussardos no hangar da base para reparos. A seguir, eles devem entrar na base e esperar por novas ordens. Não será permitido aos oficiais circularem no hangar sem estarem de prontidão com seus robôs. Caso não obedeçam, todos podem ser punidos por indisciplina em um momento de alerta.

Se os personagens quiserem entender melhor o que aconteceu, eles podem perguntar para os outros oficiais que circulam pelo local.

De acordo com os oficiais, quando as primeiras naves começaram a chegar, eles já receberam os primeiros avisos de que muitas naves já haviam sofrido ataques de robôs irregulares em sua rota. Foi quando eles emitiram um alerta de ataque.

Uma delas foi atacada a alguns poucos milhares de quilômetros da Estação Parlamentar (muito pouco se considerar distâncias espaciais). Isso pôs o local em alerta vermelho (fechando as saídas, impedindo a circulação de civis — e claro, cancelando o grande evento). Agora todos estão à espera de um grande ataque.

Os jogadores podem ficar “à vontade” por um tempo — descansando, comendo, tomando um café… enfim, qualquer coisa dentro da base.

Três horas depois, as últimas naves chegam e a Estação Parlamentar é posta sobre proteção geral: todos os robôs em bom estado devem ficar de guarda no espaço. Os robôs dos personagens ainda estão em reparos e enquanto isso, eles são designados para escoltar o Duque Dorov e sua filha até uma sala especial do Parlamento. 

Nota: caso os jogadores tenham capturado e levado o robô de Emilika para a Dorothea quando a capturaram, sem mexer nele, o construto será levado sob custódia para o hangar da Brigada na Estação. Se os jogadores mexeram antes no robô em algum momento, não encontrarão nada nos arquivos: é como se toda sua programação tivesse sido apagada — e de fato foi, mas não pela garota…

Enquanto levam o Duque e sua filha, acompanhados pelos guarda-costas, Emilika está com algemas bem frouxas mas não parece ter a intenção de fazer algo — o Duque diz à ela que logo tudo será resolvido e não é preciso se preocupar. Ao chegarem na sala, os guardas soltarão as algemas de Emilika e avisarão que ela ficará no local. O Duque também pode permanecer ao lado dos guarda-costas se quiser.

Como Emilika é a única do grupo miliciano a ter sido capturada e ainda por cima é filha de um Duque, a situação está bem complicada. Caso os jogadores insistam em fazer mais perguntas e peçam permissão ao capitão Vermont para inqurir o Duque, ele se limitará a responder:

“Isso já está fora da alçada de vocês. Apenas cumpram sua função.”

Enfim os pilotos devem ficar agora de guarda, e depois de algumas horas, quando o tédio já está no auge, um barulho de explosão seguido e um tremor em toda a Estação. Se os personagens decidirem verificar o que houve, vão descobrir que a explosão veio do hangar da base da BLE. Se correrem para o local, verão muita fumaça saindo da base e um claro sinal de chamas em seu interior. Ao se aproximarem, leia o seguinte

Ao se aproximar da base, vocês notam uma fumaça preta saindo do hangar e sinais de chamas. Por entre a fumaça, surge um robô irregular verde.

Ao invés de pernas, o construto possui esteiras — como nos tanques de guerra — e com uma metralhadora anexada aos ombros, ele está atirando em tudo. Boa parte dos robôs hussardos estão no espaço — os únicos pilotos ali são vocês.

Agora é com os personagens jogadores. Para alcançar seus hussardos, eles precisarão de testes de Armadura — desviando-se ou obtendo cobertura contra os tiros e escombros, sempre a cair, enquanto todos correm para suas posições.

Quando os jogadores chegarem na base, eles verão o local todo em chamas e vários oficiais tentando apagar o fogo. Por sorte seus robôs hussardos estão em segurança, parcialmente recuperados e já utilizáveis (restaure 1d+4 de PVs dos robôs). Os personagens podem partir para ação: quando deparam-se com o irregular verde, mais 1d+2 de robôs terão se juntado a ele (ou um adversário para cada jogador, como uma forma de simplificar).

Eles não possuem identificações visíveis e parecem querer apenas destruir o local, disparando continuamente. Ao avistar os Hussardos Imperiais, os irregulares partirão para o combate.

Robôs Irregulares Verdes (13S)
F2 H0 R2 A2 PdF2; PVs:10, PHs:10; Mecha, Aceleração, Ataque Especial (PdF; Amplo), Paralisia (F; garras), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Bateria.

Pilotos
F0 H2 R1 A0 PdF0; PVs:5, PHs:5; Patrono (Griseo Anguis); Especialidade: pilotagem, arrombamento e intimidação.

Quando a vantagem numérica em combate estiver a favor dos personagens jogadores, um clarão surgirá do lado de fora da nave: algo explodiu no espaço e todos poderão ver.

Quando a claridade voltar ao normal, os personagens perceberão um ataque de naves contra a estação. Os robôs hussardos da Brigada Ligeira Estelar continuam a combater no espaço. Os jogadores podem querer ajudar mas, antes de sair da base, um vulto gigante descerá — colocando-se no caminho dos protagonistas. É um enorme robô hussardo cinzento, com detalhes em um cinza mais escuro. Ele carrega um imenso sabre de energia.

Os personagens começarão a ouvir, nos comunicadores de suas cabines, uma impiedosa voz metálica.

“Não nos atrapalhem, hussardos! Sabemos como vocês da Brigada agem! Somos a Griseo Anguis e vocês podem me chamar de Alexis. Seria ótimo se vocês não destruíssem nossas unidades de artilharia mas, caso não se rendam, terei que retalhar vocês.”

O irregular aponta o sabre para os robôs hussardos dos jogadores. Mais 1d+3 robôs verdes surgem, agrupando-se ao redor do irregular de Alexis, e o combate reiniciará. Qualquer tentativa de comunicação com o piloto não terá retorno.

Hussardo Cinza Modificado (22S)
F4 H0 R4 A4 PdF4; PVs:20, PHs:30; Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Hell Sword: F; penetrante), Ataque Múltiplo, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), PHs Extras, Voo e Bateria.

Alexis, da Griseo Anguis (15N) 
F2 H4 R2 A1 PdF1; PVs:10, PHs:10; Kit: Duelista (Ataque Acrobático e Estilo Acima de Tudo); Patrono (Griseo Anguis), Técnica de luta (Esgrima: balestra, estocada); Perícia: Esportes; Insano (megalomaníaco).

Essa luta pode ficar difícil para os pilotos. Caso eles fiquem em desvantagem ou seus robôs sejam abatidos, não permita ainda a sua morte.  Vá para “O ataque continua”.

Caso os jogadores consigam se manter durante o combate, deixe-os ao menos derrotarem todos os irregulares verdes ou causarem mais da metade de dano ao total de PVs do Hussardo Cinza de Alexis. Ele irá atirar contra a base, fazendo o teto ceder e colocando todos em risco.

Enquanto isso, aparentemente, os robôs no espaço estão tendo problemas com o ataque das belonaves mas, por enquanto não houve ataque direto contra a Estação. No entanto, não há como saber como os robôs verdes surgiram no hangar.

Caso os pilotos ignorem o primeiro tiro do Hussardo Cinza contra a base, Alexis fará outro disparo bem-sucedido e mais escombros cairão. A seguir, ele soltará uma bomba contra um dos prédios da base para distraí-los e tentará fugir. Crie todo tipo de empecilho contra os jogadores para facilitar a fuga do construto. Se ele estiver em desvantagem, faça mais robôs verdes surgirem — causando problemas nas instalações.

O importante é sua fuga: caso algum personagem tente persegui-lo, faça um robô verde acertar um tiro crítico contra o robô hussardo do jogador, causando um dano severo.

Após sua fuga, vá para “Continuando…”.

E a batalha contra as forças de defesa continua, lá fora…
(mas como os irregulares inimigos entraram na base?)

O Ataque continua!

Os pilotos estão em desvantagem. Seus hussardos, muito danificados. Mas, quando a derrota for iminente, um grupo de robôs lanceiros surgirá, se atirando contra os robôs inimigos. Eles distrairão os invasores da base enquanto os pilotos recebem ordens no comando central para recuar — seus robôs não tem como continuar. O melhor para os protagonistas é obedecer: lutar naquele estado seria em vão e há diferença entre o sacrifício heróico e a burrice pura.

Os lanceiros conseguem segurar o Hussardo Cinza para os pilotos recuarem. Ele ataca alguns robôs lanceiros, mas não fica para lutar e vai embora. Se algum personagem tentar segui-lo, as turbinas de propulsão do seu robô estarão danificadas demais para a perseguição.

Por fim, eles devem voltar ao hangar. O fogo já foi controlado e os mecânicos já estão prontos para receber os robôs. Enquanto isso, o combate no espaço continua. Mas, antes dos jogadores decidam se juntar às demais forças de defesa, o capitão Vermont surge e avisa: o Duque e sua filha desapareceram!

Por sorte o capitão colocou um chip localizador na roupa da moça e lhes entrega uma prancha digitalizadora com sua localização deles. Eles ainda estão na Estação — mas os pilotos devem correr e encontrar o Duque e sua filha!

Agora vocês terão como chegar ao Duque e sua
filha, mas… não perca o próximo episódio. 😉

Continuando… 

Por fim, os personagens jogadores devem voltar ao hangar. O fogo já foi controlado e os mecânicos já estão prontos para receber seus robôs. Enquanto isso, o combate no espaço continua. Mas, antes dos jogadores decidam se juntar às demais forças de defesa, o capitão Vermont surge e avisa: o Duque e sua filha desapareceram!

Por sorte o capitão colocou um chip localizador na roupa da moça e lhes entrega uma prancha digitalizadora com sua localização deles. Eles ainda estão na Estação — mas os pilotos devem correr e encontrar o Duque e sua filha!

CONTINUA NO PRÓXIMO EPISÓDIO…

Léo Kondo

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