Costurando Times

Um dos motivos para adoção de perfis de personagens e outros recursos para garantir a integração de um time no novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG veio da experiência própria: ao longo dos anos, vi grupos sem coesão nenhuma em suas mesas de jogo — e quando isso acontece, podem ter certeza: essas campanhas não teriam como durar muito. Vários jogadores não conseguiam se encontrar, cada um ia para seu lado na mesa… e minha prioridade foi resolver isso.

Por outro lado, e é preciso levar isso em conta, um jogador médio precisa lidar com estudos, trabalho, família e outros encargos na vida real. Alguns jogadores olham para um cenário como Brigada, com guardas e laços de ordem, como uma potencial limitação nesse sentido… e fantasia medieval é um feijão com arroz no microondas conveniente para quem quer fazer de tudo sem se sentir cobrado*. Tudo estruturalmente é mais simples: é entrar e matar orcs.

Neste momento os fãs do gênero (e eles são imensa maioria) virão me tacar pedras. Calma: isso não é preconceito nenhum e, se rolar uma mesa de Hackmaster 4th por aí, me chamem sem falta… mas vamos admitir: no grupo padrão de fantasia, os personagens não tem absolutamente nada em comum mas querem todos saquear tesouros em calabouços. Não há estrutura, hierarquia ou liderança — há um acordo tácito de proteção mútua e divisão equalitária dos ganhos.

Hack’n’Slash é isso aí, pessoal. É pegar ou largar.

Mas, em cenários sci-fi, isso não costuma ser tão fácil. No caso de Brigada Ligeira Estelar, o escopo gigantesco de possíveis protagonistas ou de tipos de jogo pode ser também uma faca de dois gumes: Impressiona por um lado, mas cria uma certa falta de marcos visuais em termos de “como se joga isso?”… e, na dúvida, o pessoal pode tirar da estante sua caixinha com um dragão cuspindo fogo na capa. O mestre de Brigada não pode deixar isso acontecer.

Por isso, enquanto o livro novo não chega trazendo suas próprias soluções — conceitos como times e perfis de personagem foram criados para isso — é preciso levantar essa lebre: como criar um grupo heterogêneo (ou pelo menos não tão homogêneo) e impedir sua dispersão potencial na mesa, erodindo a campanha logo nas primeiras sessões? É hora do mestre meter a mão na massa e colocar os trilhos em ordem para os jogadores seguirem o caminho por si sós…

A ameaça define o herói: por qual razão seriam preciso os jedi…

O Agregador

Se pensarmos bem, o universo de Guerra nas Estrelas tem apenas uma ameaça de verdade: os Sith**. O império? Comandado por Sith. Crime organizado? Tem uma relação leniente e meio promíscua com o império (logo, os Sith). E antes do Império? Conspirações dos… Sith. E por isso, indireta ou diretamente, a Rebelião — ou a República, dependendo da era específica do cenário, acaba funcionando como um grande filtro agregador para os personagens jogadores.

O próprio filme original já dá o gancho para personagens diferentes se agregarem em um grupo: um guerreiro, dois contrabandistas contratados, uma princesa e dois andróides, com direito a um novo contrabandista quando o anterior é posto de lado***. A Rebelião funciona como um agregador conveniente para jogadores heterogêneos e esse é um modelo muito funcional: talvez por isso, como RPG, o velho Star Wars da West End Games tenha tido tanta estrada.

…se não fossem esses caras aqui?

No caso dos personagens de Brigada Ligeira Estelar, o Agente da Inteligência é talvez o agregador mais conveniente para um grupo com potencial de dispersão. Foi o recurso usado na aventura pronta do primeiro suplemento do cenário ainda para o 3D&T Alpha, A Serviço da Princesa Regente: um representante dos interesses da princesa, com o aval da Brigada Ligeira Estelar, convoca quem vá fazer um serviço em seu nome — a partir daí, é com os jogadores.

O cenário tem outros agregadores possíveis: times de voluntários em frentes de batalha. Grupos de pessoas resistindo individualmente para proteger uma população. Um nobre transformando uma equipe, irregularmente, em cavaleiros regenciais para formar um grupo trabalhando a seu serviço****. Com isso não importam muito as origens individuais dos personagens: todos eles ganham uma função em comum e tem motivos para trabalharem juntos, sendo quem são.

Como reunir grupos extremamente diferentes.

Costurando o Grupo

O 3D&T Alpha tem muito de sua fama na sua promessa de velocidade: é montar o personagem em cinco minutos e partir para a jogatina. Isso é ótimo mas há um pouco de perda nisso. É interessante, durante o processo de construção do personagem, a discussão entre mestre e jogadores sobre como será o personagem. Por esse motivo é interessante considerar uma tarde antes da campanha para se fazer isso — e esse é um bom momento para se agregar logo o time.

Uma sugestão simples é tentar buscar ligações a partir de personagens. Temos um nobre no grupo? E se um dos coadjuvantes for seu primeiro-cavaleiro, reunindo uma equipe a seu serviço? E se a missão precisar de um apoio oficial, que tal delegar o piloto da Brigada Ligeira Estelar como elo de ligação com as autoridades? E aquela cortesã? E se o seu protetor pedir para a encaixarem no time, engatilhando no futuro um título de nobreza menor para ela?

Marianne de Code Geass: arranjos assim podem dar dor de cabeça.

Dessa forma, o grupo tende a se ancorar em uma base sólida e ter motivos para permanecer unido graças a laços mútuos de necessidade. Um pirata espacial, a contragosto, pode se ver forçado a abrigar em sua nave um oficial da Brigada Ligeira Estelar em uma trégua — mas se segurar porque ele está interessado na nobre que ele escoltava antes de sua captura. Um cientista pode precisar de um piloto de provas. Com a história certa, tudo se encadeia MAS…

…isso pode não ser tão fácil quanto parece. Quando o grupo é muito díspar (um Caçador de Esqualos dos subterrâneos de Tarso, uma Cortesã, um Homem Azul e uma Celebridade Galáctica — como isso pode funcionar em jogo?), talvez um agregador funcione melhor. Por outro lado, eu vejo e enxergo um grupo de não-pilotos em potencial aqui… e, para um mestre com uma campanha épica cheia de batalhas espaciais, talvez só reste uma escolha no final das contas:

Southern Cross: mesmo o agregador não é o bastante*****!

O Filtro de Escolhas

Talvez essa seja a solução mais simples e prática para um mestre de jogo: pré-determinar quais são os tipos de personagens disponíveis para o jogador antes da campanha começar. Isso exige certa maturidade do grupo e pode gerar certas tensões, mas a ideia aqui é evitar a “síndrome do marujo no deserto”, ou seja, um personagem totalmente inadequado para os eventos na mesa, destinado a ficar pastando enquanto a ação de verdade acontece ao seu redor.

A maneira mais prática de evitar problemas é, ao reunir o grupo, predeterminar de antemão a campanha e logo ao convidar seu jogador, entregar a ele uma folha (basta copiar as partes interessantes, colar no seu arquivo de texto e imprimir) reunindo os tipos de personagem à disposição — e deixá-lo escolher. Essa simplificação ajuda e não vai tolher a liberdade do jogador. Mas como predeterminar as escolhas antes de tudo? Calma, vamos dar uma ajuda!

Imprima, selecione e coloque as escolhas à disposição.

Mas se o jogador vier e… “Mas eu quero jogar com um piloto ninja”. Aí você pode se dar ao luxo de tentar encaixar o personagem dele de alguma forma. Ajuda o fato de, no 3D&T Alpha, você poder jogar com mais de um kit. “É fácil, você foi um serviçal de combate mas quis fugir a esse destino e se juntou a esses mercenários. Mas seus antigos patronos ainda estão atrás de você, então vai ser preciso comprar a desvantagem ‘Segredo’. Gosta dessa ideia?”

Não vejo esta como uma limitação real para o jogador. Parte da função do mestre de jogo é estabelecer delimitações e tudo é feito em nome da diversão. Os personagens ainda são donos de suas escolhas, o mestre apenas as ofereceu. Um personagem talhado para intrigas na corte pode ficar deslocado em uma campanha árida de lanceiros na frente proscrita. O mestre deveria ser franco e falar aos jogadores, desde o começo, qual será o tom de sua campanha.

Carta Issue (Gundam Iron-Blooded Orphans): personagem errado no lugar errado.

Para Terminar

De modo geral, um RPG precisa oferecer ao jogador a oportunidade dele jogar com um personagem desejado — caso contrário, ele vai preferir jogar outra coisa. Já tive o desprazer de me ver com sistemas e cenários profundamente restritivos (não vou dizer qual foi o pior jogo que encarei na minha vida mas foi de fantasia e tinha a flexibilidade de uma pedra de granito). Assim, eu somaria à essas sugestões certa… mente aberta para conciliar conceitos.

Não subestime o papel de uma sessão zero, mesmo em um jogo veloz como o Alpha. Converse com os jogadores, vejam como eles lidam com essas escolhas, como suas vontades podem ser conciliadas… e se você conseguir deixar seus jogadores felizes e satisfeitos logo no começo, a campanha tem tudo para seguir tranquilamente. Confie um pouco mais na sua capacidade de criar uma estrutura capaz de abrigar tantos conceitos.

Divirtam-se, todos, e até a próxima.

Falem o que quiserem, mas eles são um time.

* Eu já falei isso antes mas não custa repetir: é fácil criar grupos em fantasia medieval porque as estruturas de cenário facilitam isso. Não importa os tipos de personagem — basta se juntarem como um bando e colocarem o pé na estrada, enfrentando qualquer coisa pelo caminho, reunindo tesouros e encontrando coadjuvantes ocasionais prontos para ser descartados quando a próxima aventura surgir no horizonte. Tente transplantar esse espírito para outros tempos e isso não é mais tão fácil nem tão aceitável (o jogo Violence, do Greg Costykian, mete o dedo nessa ferida).
** Essa é uma simplificação, mas ela é bem conveniente em termos de jogo (a mídia importante para nós aqui). E não está muito longe da verdade, cá entre nós.
*** É só olhar o grupo do ponto de vista dos papeis dramáticos: Luke é o ponto, Han é o contraponto, Chewbacca é o músculo, R2D2 é o cérebro (solucionador), Leia é o coração e temos em C3PO um segundo cérebro (conhecedor). Quando Han foi posto em um bloco de carbonite ao final de O Império Contra-Ataca, não havia certeza se isso seria letal ou não — Harrison Ford não queria voltar ao papel e caso isso se mostrasse definitivo, o personagem estaria morto e Lando Calrissian ocuparia seu lugar no time. Em termos de RPG, não seria tão diferente do personagem morto dar lugar a outro personagem para o mesmo jogador.
**** No cenário, uma pessoa comum pode ascender à pequena nobreza: caso tenha algum feito notável, pode ser honrada com o título de Cavaleiro Regencial ou, muito (MUITO) mais raramente, Cavaleiro Imperial. Caso isso seja seguido por mais feitos, é possível que ela seja agraciada com terras e um título de Barão no mundo pelo qual serviu. Mas, é claro, isso pode ser corrompido por quem tem dinheiro — e assim algumas pessoas podem ganhar um título de Cavaleiro não muito merecido…
***** Southern Cross tinha um agregador (as forças militares) e mesmo assim conseguia ter um elenco desconjuntado. É uma longa história, mas vocês querem MESMO saber disso?

DISCLAIMER: Ginga Kikoutai Majestic Prince é propriedade de Rando Ayamine e Hikaru Niijima via Doga Kobo; Conquista Sangrenta (Flash & Blood) é propriedade da Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.; Star Wars e todos os logotipos, personagens, obras de arte, histórias, informações, nomes e outros elementos associados a eles são de propriedade única e exclusiva da Lucasfilm Limited (Disney). Homem de Ferro, Nick Fury e Vingadores são propriedade única e exclusiva da Marvel Studios (Disney); Code Geass e Gundam Iron-Blooded Orphans são propriedades da Sunrise, Inc.; Super Dimension Cavalry Southern Cross é propriedade da Tatsunoko Production Co., Ltd.. Imagens para fins divulgacionais e jornalísticos.

4 comentários

  1. Se não estiver todo mundo no mesmo barco, não tem como a coisa andar. Tem quem prefira deixar os pjs ou tema da campanha como surpresa, mas pra mim clareza é sempre melhor.
    Tô vendo alguns tipos que eu não reconheço na lista. Vão aparecer no livro novo?

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