A Campanha Vintage

Quem leu os extras de Belonave Supernova (vocês conhecem o suplemento? Olhem AQUI e AQUI) pôde ter contato com uma proposta classificatória de campanhas por extensão: longa-metragem para one-shots, OVAs para campanhas de poucos episódios, meia-temporada para campanhas de treze episódios, etc.… O padrão de campanha é a de 26 episódios, como a média das animações japonesas atuais — e como o próprio Supernova — mas aí mencionamos a Campanha Vintage…

Sendo sincero, nos dias de hoje uma proposta como esta é uma temeridade. A Campanha Vintage é, simplesmente, uma campanha de 52 episódios — exatamente como costumava ser a extensão média dos animes até o final dos anos 80. Os motivos são óbvios: um ano tem cinquenta e duas semanas. Assim, um desenho animado era pensado para ocupar as mentes e os bolsos dos consumidores de seus produtos por um ano ou um semestre, podendo ser esticado ou cancelado.

Isso foi em uma outra época, na qual os espectadores tinham uma mercadoria muito importante chamada tempo. Hoje, ele se encontra cada vez mais exíguo e o tempo de um jogador de RPG não é muito diferente: uma campanha de 52 episódios seguidos, sem interrupção, soa como um fracasso garantido por antecipação. Mas como cantei essa bola no livro, seria injusto deixar à própria sorte os corajosos dispostos a encarar essa empreitada. Então, mãos à obra!

Querem mesmo encarar o desafio de uma campanha semanal ao longo de um ano inteiro?

BRIGADA LIGEIRA ESTELAR sempre buscou a imersão no gênero e, reparando bem, o Gundam original fracassou em um primeiro momento e fechou com 43 episódios ao invés de 52; o Macross original foi projetado para ter 26 episódios mas seu sucesso lhe garantiu dez capítulos extras. Como tramas tão longas podem continuar coerentes e segurar o interesse do espectador por tanto tempo? Isso acontece graças a estrutura do Kishōtenketsu — já falamos dela AQUI.

O Kishōtenketsu tem quatro atos definidos. É possível fazê-lo com dimensões internas similares, como quatro mini-temporadas interligadas de 13 episódios, ou duas temporadas de 26 episódios (animes como Code Geass e séries Gundam como 00 ou Iron-Blooded Orphans são assim — mesmo o clássico Votoms se estruturou em uma divisão mais simétrica de seus atos) mas isso é fugir da raia! Se sua ideia é encarar uma CAMPANHA VINTAGE contínua, vista a camisa!

Votoms teve 52 episódios muito bem gerenciados em quatro atos definidos.

Uma boa maneira de começar é estruturar sua trama geral, como um todo, de forma vaga:

KI (Episódios 1 a 11 — 11 ao todo): Introduz os protagonistas e seu status.
SHŌ (Episódios 12 a 26 — 15 ao todo): O status dos personagens é aprofundado enquanto eles enfrentam sinais iniciais do inimigo.
TEN (Episódios 27 a 47 — 19 ao todo): o inimigo verdadeiro chuta o balde… e os personagens lidam com isso.
KETSU (Episódios 48 a 52 — 4 ao todo): tudo é explicado.

O primeiro passo: ser introdutório e começar episódico. Em geral, os três primeiros episódios são cruciais — se você não conseguir manter o interesse dentro desse prazo limite, tudo estará perdido. Vamos usar um exemplo prático:

Huguinho é um mestre de jogo e quer mestrar uma campanha de 52 episódios. Sua ideia é viajar por diferentes mundos da constelação e terminar com uma grande batalha final contra os Proscritos. Logo, eles são o foco da saga.

Convenhamos, sem mega-ultra-hiper batalha final, não tem graça.

Como ele quer se manter canônico e no seu entender ainda falta conteúdo para descrever melhor a natureza do inimigo, ele se focará no tema de forma indireta: o verdadeiro vilão precisa da derrocada de um mundo contra os proscritos para acusar o Império de falha… e tomar o poder. Por isso ele está sabotando as forças imperiais, com a ajuda de uma milícia, e talvez ele tenha interesse em tomar o controle da tecnologia proscrita tomada pelo Império.

Seus personagens jogadores viajarão em uma nave povoada por hussardos imperiais, voluntários e… piratas espaciais, para lutar contra uma milícia a serviço — isso se saberá mais tarde — desse vilão politicamente poderoso. A ideia é permitir personagens diferentes sem excluir a Brigada. No primeiro episódio, somos apresentados a todos; no segundo, o inimigo localiza e ataca a base. Ao final do terceiro teremos um time… a um custo alto e traumático.

Essa estrutura não é original. Pegue os três primeiros episódios das séries na
Trilogia do Romance dos Robôs de Nagahama e compare a organização aqui.

A partir daí já temos um tom: uma nave com os personagens jogadores sendo obrigados a conviver com piratas espaciais, tensões internas, motins — e precisando se impor o tempo todo.

KI: episódico. O grupo forma-se forçosamente e, no rastro do inimigo, encontrará ameaças pontuais. No 11 enfrentarão o sujeito misterioso e tomaremos contato com a milícia inimiga.
SHŌ: Eles seguem o rastro da milícia e embora às vezes enfrentem ameaças não-relacionadas, ela é seu inimigo regular. Os protagonistas desbaratarão suas operações pela constelação.
TEN: está sendo armado um golpe contra Pérez-Reverte. Os personagens serão criminalizados. Sua belonave, destruída. Agora todos são caçados pela lei, sob ordens do tal parlamentar.
KETSU: com uma nova belonave, os personagens desmascararão o parlamentar — mas o ataque proscrito à Inara é iminente. Agora é a hora de lutar ao lado desses piratas uma última vez.

Minha grande recomendação para manter essa estrutura de pé é dividir tudo em arcos internos, sem descartar totalmente o episódico, e preservar a continuidade através de subtramas. É mecânica de folhetim: se uma trama encher o saco, resolva-a logo e invente outra — uma ou duas outras subtramas ainda estarão em movimento, mantendo a atenção geral e preservando um senso de unidade, enquanto a ameaça da vez ajuda a impedir aquele senso de estagnação.

Tente manter sempre uma batalha por episódio, pelo menos.

Voltando ao exemplo do Huguinho:

Bem, Huguinho não tem uma ideia clara de como serão os episódios 8, 9 e 10 — no devido tempo ele pensará em algo, só é preciso manter o ritmo e o interesse dos jogadores. O episódio onze precisa ser especial, uma virada na trama! Nosso mascarado estará lá, batendo de frente contra os personagens. Ao final, eles saberão da existência da milícia: as encrencas enfrentadas até agora foram atos de sabotagem contra o Império. Essa é a hora de caçá-los!

Algo importante em cada episódio é garantir que ele tenha solidez individual como aventura, mesmo trazendo um gancho para a história seguinte no final. Uma aventura precisa ter valor de entretenimento em si, caso contrário nem o mestre nem os jogadores se divertirão e todos vão voltar rapidamente ao conforto de seus elfos e anões! Pense em valorizar os personagens e suas capacidades individuais no processo, sempre dando a eles chances de brilhar!

Comparem com a primeira abertura. Essa troca de visual não foi à toa.

Os atos seguintes precisarão ser melhor trabalhados em sub-arcos menores, com tramas de aprofundamento — vocês terão ganho um foco e isso fará diferença. Da mesma forma, a ideia é manter a atenção dos jogadores até o momento no qual a trama será revirada no episódio 26 (um ótimo momento para renovar os robôs pilotáveis dos personagens: seis meses já se passaram para esse anime e os brinquedos já não vendem tão bem, novos modelos são necessários)!

Vou parar por aqui — esse artigo nem tinha como ser menor, infelizmente. Se quiserem um retorno ao tema, deixem seus comentários. Para os corajosos: quem está disposto a encarar uma campanha vintage de 52 episódios quando os japoneses nem mais o fazem na TV? Se alguém o fizer, crie um blog como diário de campanha, coloque imagens e fotos… os jogadores irão se divertir e terão um estímulo extra para prosseguir até o fim!

Até a próxima. Divirtam-se!

No topo: Lenda dos Heróis Galácticos. A versão antiga teve 110 episódios enquanto a nova versão teve apenas doze em sua primeira temporada. Esse é um grande exemplo da diferença entre os animes de hoje e os de trinta, quarenta anos atrás. O termo vintage não está aqui à toa.

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