A Saga Geracional

Um dos conceitos mais interessantes nas animações de robôs gigantes, e difíceis de se executar na mesa de jogo, é o da Saga Geracional. A ideia é simples: os personagens viverão uma longa saga e ela lhes tomará a maior parte da própria vida, com longos saltos de anos entre uma etapa e outra — e mudanças radicais na dinâmica do grupo entre um período e outro. Talvez com mortes e trocas de bastão entre protagonistas, inclusive. Pode ser legal? Sim…

Mas não será fácil porque as mudanças de status nem sempre serão empolgantes para uns e outros, porque os jogadores podem se ver com saudades do status quo anterior ou porque os novos personagens podem não ser tão bons quanto os antigos. Em quais animes encontramos isso? Tengen Toppa Gurren Lagann, Robotech* e Gundam AGE. Forçando a barra, dá para pensar na evolução mal planejada de Megazone 23… mas ela é um exemplo de quando isso não dá certo**.

Gurren Lagann, como as boas obras da Gainax, dialoga com o seu gênero — no caso o de robôs gigantes — em um nível de meta-linguagem, para reconstruí-lo após a grande desconstrução de Evangelion. Ele tem quatro fases bem distintas (demarcadas pelas aberturas e pelas mudanças de tipologia nas entradas dos capítulos): a primeira é a era dos super-robôs, otimista e esperançosa, com personagens acima da vida e um robô solitário vencendo seus inimigos.

Segunda fase de Gurren Lagann: agora temos uma equipe —
e com ela, dramas, incertezas e angústias pessoais.

A seguinte vem após a saída de um personagem-chave do mapa (se você não viu, tá lá na Netflix): entramos na era do real robot. O Lagann ainda está acima dos demais***, mas não está mais sozinho e a saga não é mais super-heróica — é uma história de guerra, com o protagonista enfrentando traumas e angústias psicológicas. A terceira fase, sete anos depois, nos leva à era dos OAVs dos anos 90, com sua urbanidade e desconstrução****. E sobre a quarta…

Bem, parece forçado mas não é: ela representa a Era da Desconstrução Total — a de Evangelion, Rahxephon e tantos outros, quando tudo bebe em conceitos de horror cósmico nos quais nós mesmos somos a fonte de todas as nossas tragédias (e curiosamente eles traçam um link de retorno aos anos setenta, aonde tudo começou, em obras como Getter Robo e Space Runaway Ideon)*****. Entretanto, Lagann é uma série reconstrutiva e sempre deixa isso claro******.

Terceira fase de Gurren Lagann: a vida adulta sempre
chega… e não necessariamente para melhor.

Eu até tenho algo a dizer sobre o final da série mas estaria me desviando do ponto. O importante é a evolução dos personagens e sua mudança radical de papel ao longo das diferentes fases. Robotech vai por outro caminho — e se pensarmos friamente, a junção das séries diferentes sob uma mesma ambientação criou um cenário mais sombrio em comparação aos rumos da franquia Macross original: cada vitória final joga a humanidade cada vez mais para baixo.

No começo de Robotech, a humanidade é pega no fogo cruzado entre dois povos inimigos*******. Ao final da primeira fase, um dos lados deu as costas a seus chefes e se uniu aos humanos, chutando da Terra os invasores do outro lado. PORÉM, vários personagens originais morrem e, com ela, mais um tanto da humanidade. Com o salto de tempo para a saga Robotech Masters********, estamos sob cerco, os antigos chefes dos atuais aliados da humanidade chegam…

Curiosamente, com a junção de Southern Cross e Mospeada à
Macross (em Robotech), o todo ganha outro tom narrativo.

…e ao final dessa fase eles vencem os Robotech Masters sem se dar conta do outro lado da equação: eles estavam usando uma raça (os Zentradi) para lutar suas guerras contra outro inimigo… e eles, os Invid, chegam quando isso acontece! A humanidade estava combalida e boa parte dela foi forçada a fugir da Terra, refugiando-se em Marte, deixando o restolho final dos humanos em um mundo pós-apocalíptico. Retomar o planeta agora é montar uma guerrilha!

Com isso temos um salto de tempo aonde trocamos de protagonistas a cada fase. Há um elemento de costura a essas etapas: a série jamais feita Robotech II*********, aonde temos personagens das duas primeiras gerações reunidos e sua jornada corre em paralelo com os eventos da terceira fase. Em jogo isso até poderia funcionar… mas há um porém: os personagens se sentiriam sem agência contra eventos de força maior, sempre com um tapete puxado no final.

Robotech II: não é uma obra-prima, mas
é o que se tem pra hoje, pessoal.

Gundam AGE oferece a possibilidade um meio-termo conciliatório: a série é dividida em quatro fases de treze capítulos cada, respectivamente protagonizada nas três primeiras por pai, filho e neto em uma guerra de um século**********. Personagens de uma etapa envelhecem na outra, protagonistas se tornam coadjuvantes… e tudo desemboca em uma quarta e derradeira fase na qual os três pilotos de cada geração se unem para enfrentar seu adversário final!

Em termos de jogo, talvez esta seja a melhor abordagem. Voltando ao Brigada Ligeira Estelar, lembram-se da cronologia no primeiro volume? Talvez seja a hora de esmiuçá-la. Para uma saga geracional, é importante ver de quanto em quanto tempo serão os saltos cronológicos e decidir qual vai ser a abordagem: os personagens maduros ou a passagem de bastão? E ter uma campanha finita, com número predeterminado de capítulos, também vai ajudar muito aqui.

Gundam AGE: tudo começa com este personagem, Flit Asuno,
ainda adolescente, pilotando o seu Gundam da vez. Então…

Já falamos anteriormente da campanha vintage e provavelmente essa extensão seria a mais adequada à uma saga geracional… mas sua estrutura precisaria ser diferente. Quatro fases de treze episódios, como em AGE? Saltos de sete anos, como em Lagann, ou um pouco mais? Isso poderia funcionar, mas os saltos precisam ser grandes o suficientes para comportar mudanças radicais de status quo. Os personagens crescerão, e mudarão, com os eventos da história.

Imaginem uma campanha aonde os personagens encontram uma fonte de energia misteriosa na lua de um mundo desabitado na zona habitável dos sistemas solares do cenário***********. A primeira fase seria focada na descoberta da energia nessa lua e na guerra contra corporações e seus mercenários, dispostos a tudo para tomá-la. Os personagens tem quinze anos e são novatos em tudo, não importando se temos um nobre ou um piloto da Brigada Ligeira Estelar.

…a bola passa para seu filho, Asemu, que se torna piloto
enquanto o pai assume uma posição de comando. Daí…

Dez anos depois, os personagens tem vinte e cinco anos. Agora sua atitude não é mais adolescente, mas a de um adulto jovem, com dramas e preocupações ligados a essa idade. Essa lua está sendo terraformada e enquanto isso, seus habitantes vivem em colônias mascon. A cidade cresce com eles, mas a energia misteriosa serve como desculpa para o desenvolvimento acelerado de tudo. Os eventos ligados à Constelação afetam suas vidas e a dinâmica do lugar.

Mais dez anos depois, os personagens tem trinta e cinco anos. Provavelmente estão casados, com filhos pequenos. A cidade se tornou enorme e os recursos dessa lua começam a ser consumidos além da conta. De acordo com as regras do Kishōtenketsu, é a hora de puxar o tapete: as corporações estão na lua, manipulando para tirar os personagens do caminho. Segredos são revelados e agora, por culpa dos próprios protagonistas, tudo pode ser posto a perder.

…o Asemu some e se torna pirata espacial (desculpem o spoiler)
enquanto seu filho
Kio, neto de Flit, assume o posto. Por fim…

Mais uma década depois, os personagens tem quarenta e cinco anos. Seus filhos são adolescentes agora. A difícil vitória na fase anterior teve consequências e agora a terraformação está prestes a ser concluída, graças à energia misteriosa. Mas esta revela sua real natureza e tudo pode ser perdido se algo não for feito para salvar a todos. A terraformação conclui e é a hora de passar o bastão para os filhos protegerem essa lua como os pais fizeram.

Como a “data padrão” do cenário é 1863 C.E., basta fazer os cálculos. Tomando-a como o final da campanha, tudo começa em 1833, a segunda fase se passa em 1843 e a terceira em 1853, concluindo-a… “hoje”! São trinta anos de história para seus protagonistas — e isso não é pouco, nem de longe! Seus personagens envelhecerão (ganhando pontos) e o cenário envelhecerá com eles, criando mais envolvimento dos jogadores ao longo de toda essa história maior.

…todas as gerações de uma só tacada, no final,
se reúnem (preparem-se para a terapia familiar).

Vamos dar uma olhada na cronologia (Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 74): temos apenas um ano de existência da Brigada em si, a Insurreição Tarsiana foi vencida no ano passado e esse mundo está desmilitarizado — é difícil pensar neles com algum poder neste momento. Talvez um grupo de bushwrackers************ tarsianos possa estar na ativa, querendo tomar essa lua, com sua energia, para reiniciar a guerra. Silas Falconeri ainda vivia em 1833.

Em 1843, Silas morrera faz dois anos e seu filho Silas II assume sob pesada carga midiática, impedindo-o de governar. A desmilitarização de Tarso foi concluída e suas corporações querem recuperar o tempo perdido. Os sobreviventes da guerrilha tarsiana na fase anterior da campanha podem voltar como mercenários corporativos. Em 1853, os Libertários são uma mão-de-obra útil para os interesses das corporações… e os proscritos já sondam a Constelação.

Casamentos, enterros e nascimentos: eles são uma espécie
de relógio na vida de uma comunidade. Lembrem disso.

Com todos esses elementos, é bem possível vermos, em 1863, os proscritos surgirem atrás dessa fonte de energia misteriosa, forçando os personagens a um combate final apesar das sabotagens corporativas. Isso tudo não passa de exemplos de como a cronologia pode ser muito bem utilizada em uma campanha como esta. Será uma campanha longa, mas valerá a pena e, se for bem conduzida, pode justificar umas boas lágrimas na cena final da passagem de bastão.

Uma sugestão é a de manter um teto de pontos de personagem a cada etapa — a primeira fase é dos Novatos, a segunda é dos Lutadores, a terceira é dos Campeões e a quarta pertence às Lendas (ver Brigada Ligeira Estelar Alpha, página 45). A cada fase, eles só podem evoluir um ponto a menos do nível seguinte (Novatos podem chegar no máximo aos seis pontos, Lutadores aos nove, etc.) — mas cada ponto de experiência além disso pode migrar para seu robô.

Gimmy e Darry Adai: de fedelhos oficiais da base a herdeiros
finais do
Gurren Lagann. Porque a vida sempre continua.

Para gerenciar isso, em uma campanha vintage, a divisão em capítulos apresentada em Gundam AGE (13/13/13/13) está de bom tamanho. Na prática serão quatro mini-campanhas relativamente curtas e bem gerenciáveis. Caso você queira fazer uma campanha menor, não há problema — No caso de uma campanha de vinte e seis episódios, eu iria em um crescendo para amarrá-lo em um final enxuto: (6/7/9/4 — reparem no detalhe: ainda temos duas metades claras aqui).

Ah, sim: casamentos, nascimentos e enterros tem importância nessa dinâmica — são marcos da passagem de tempo em uma comunidade. E por fim, campanhas generacionais podem, sim, dar muito trabalho, mas o prazer de ver protagonistas e coadjuvantes envelhecendo vale a pena. Quem sabe, no futuro, poderemos pensar em uma nova campanha focada nos filhos de seus protagonistas? O senso de legado também faz parte de tudo!

Até a próxima e divirtam-se, sempre!

Tudo isso é muito legal mas queremos ver robôs gigantes
explodindo outros robôs gigantes, certo?

* Robotech, como estamos carecas de repetir, é formado pela junção de três animes diferentes nos Estados Unidos, com o texto editado para costurá-los: Macross, Southern Cross e Mospeada. Eu sei o que vocês vão falar, mas para fins desse texto, vamos ignorar isso e pensar tudo como uma continuidade única. Ter continuações e ser uma saga geracional são coisas bem diferentes — a primeira conta outra história após o término da anterior. Na última, conta-se a mesma história em diferentes pontos no tempo com o envelhecimento e eventual troca de personagens.
** Megazone 23 originalmente foi planejado como uma série de televisão e teve seus primeiros episódios produzidos, mas a fonte do dinheiro secou e para recuperar o investimento perdido, remontaram-no como uma animação fechada para home video, inserindo sexo e muito sangue para chamar a atenção. O resultado foi um sucesso estrondoso, exigindo uma continuação para fechar a história… mas quando isso foi feito, toda a equipe original do estúdio já havia debandado e estava envolvida em outros projetos, exigindo uma equipe completamente diferente para o segundo OVA. Deu certo mesmo assim e por isso eles apelaram para um capítulo final passado em um futuro muito distante para amarrar as pontas finais. Ou seja, o fator geracional aqui é quase involuntário.
*** A figura de um robô central superior às demais máquinas ao seu redor é um rebotalho do Super Robot que migrou para o Real Robot em seu berço e já estava presente no Mobile Suit Gundam de 1979. Ninguém veria graça no robô cem por cento igual ao de seu colega (calma, pessoal, resolveremos isso no novo Brigada Ligeira Estelar RPG). O Lagann se torna justamente isso a partir desse ponto da história.
**** Podem Reparar: sete anos depois, os personagens já não são mais heróis (ou, no caso do Simon, vemos o quanto não há mais lugar para heróis ali) — eles agora tem as responsabilidades da vida adulta e muitas vezes isso deformou sua personalidade. O arco do Rossiu é o mais evidente mas em algum grau todos embarcam nessa. Em nível de metalinguagem, essa fase sugere que os temas políticos do real robot castraram o espírito heróico de seus predecessores. Quanto à urbanidade, essa é uma marca do gênero na era do OAV, especialmente com a ascensão do Cyberpunk, com direito à normalização dos robôs (como vemos com os Grapearls). E nessas animações noventistas para home video, era muito comum a figura da mega-metrópole aonde se abriga o bastião final da civilização bem no meio do nada. Esteticamente a influência é clara e o lado real robot fica até mais evidente.
***** Não por acaso, Evangelion é assumidamente inspirado em Ideon (especialmente no longa The End of Evangelion, que realmente abraça o conceito do horror cósmico — convenhamos, o que são aqueles anjos?) e Getter Robo passa a viver de um paradoxo: os raios Getter que tornam os robôs de nossos protagonistas cada vez mais poderosos são os culpados pela existência de seus inimigos (e de sua natureza progressivamente mais monstruosa), destinando-os a tornar-se uma ameaça mais nefasta do que todos aqueles a quem nossos heróis enfrentaram. Lagann volta às origens do conceito em sua guerra contra os anti-espirais, mas o faz para gritar um “basta!”e se notarmos bem, ele o faz voltando a um contemporâneo dessas obras pioneiras: o Patrulha Estelar de Leiji Matsumoto (prestem atenção no capítulo 24 — ele tem até os heróis no espaço sem trajes, uma característica do autor).
****** Gurren Lagann realmente é um tributo à história do gênero mecha e de suas fases como um todo, mas também é uma obra reconstrutiva e sempre pontua um retorno aos valores positivos progressivamente descartados com o surgimento do real robot. Quando os elementos desconstrutivos marcantes dessas fases sabotam os personagens, o discurso heróico sempre os corta para permitir a todos um novo avanço. Se pensarmos bem, a grande mensagem aqui para as gerações futuras de criadores no gênero é “não abandonem o espírito desses super-robôs — não continuaremos mais indo para frente se o fizermos!”. Reconstrução é isso: remover as peças quebradas e substituir pelo que funciona.
******* No Macross original, os Zentradi contra as Forças de Reconhecimento (também composta de Zentradi mas, saberíamos em Macross 7, a serviço dos Protodevilns). Em Robotech — o que nos interessa aqui — temos duas facções Zentraedi, uma a serviço dos Robotech Masters e a outra a serviço dos Invid. E a Terra foi pega no fogo cruzado entre essas duas forças, pagando o pato e precisando reagir imediatamente.
******** Correspondente ao anime Southern Cross — uma bomba tão grande que os executivos japoneses da Tatsunoko elogiaram o trabalho da Harmony Gold com essa série, em Robotech, por fazê-la… passável!
********* Essa série acompanharia um Rick Hunter mais velho, e demais personagens, em uma grande belonave em busca dos Robotech Masters, para tentar fazer a paz com eles… mas de repente eles se deparam com as forças Invid, dos quais eles não sabem nada — e, para piorar, seu motor de dobra é danificado, fazendo sua jornada de retorno durar anos. Essa série acabou perdendo o patrocínio logo no berço e tudo o que temos dela são dois episódios, mas livros e quadrinhos os desenvolveram (falamos deles um pouco por alto AQUI).
********** Mas vemos menos do que isso: tenho por mim a teoria de que eles tinham um final planejado — provavelmente para um longa-metragem — aonde teríamos a batalha final da guerra contra os Vegans, talvez com um bisneto do Flit Asuno. Como a série não teve um bom desempenho comercial, restou à produção um final “pacífico”: a batalha final acontece ainda na série, mas oficialmente a beligerância só termina muitos, muitos anos depois (isso é possível: as duas Coréias ainda estão tecnicamente em guerra, por exemplo — as negociações de paz continuam!), fechando assim os cem anos de conflito. Prestem atenção na cena pós-créditos do último capítulo.
*********** Zona Habitável é a área do Sistema Solar na qual a água pode existir de forma líquida em temperatura ambiente, nem estando perto demais do sol (quando ela evaporaria), nem longe demais (quando ela congelaria). Nessa zona, a vida é tecnicamente possível.
************ Bushwrackers eram os antigos soldados confederados, na Guerra Civil Estadunidense, que recusaram-se a se render e passaram a cometer atos de guerrilha contra as autoridades no território ocupado do Sul dos Estados Unidos. Por isso, eles não tinham mais como se beneficiar de nenhuma anistia — seu destino era a cadeia ou a forca. Achei essa uma boa analogia para o conceito — aliás, Gundam 0083 apresenta personagens assim.

NO TOPO: Gurren Lagann, quando tudo começou.
DISCLAIMER: Tengen Toppa Gurren Lagann é propriedade da Gainax Co., Ltd.; Robotech é propriedade da Harmony Gold USA, Inc.; Mobile Suit Gundam Age é propriedade da Sunrise, Inc.; nenhum direito à propriedade foi infringido; imagens para fins divulgacionais e jornalísticos.

2 comentários

  1. Tem um jeito mais brusco (e acidental) de fazer uma campanha geracional: o infame TPK. Seguir com personagens novos (ligados aos antigos), lidando com as consequências do fracasso anterior, e sem jogar o planejamento prévio todo no lixo pra recomeçar do zero. Claro, se o mestre quiser incluir um capítulo com final trágico na saga, é melhor discutir isso com os jogadores, ou vai ser só babaquice.

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