Improvisando Soluções

Geralmente deixo material com antecedência neste blog e os textos mais antigos (da Jambô Editora) me dão o tempo necessário para produzir com sossego. Infelizmente apaguei um artigo ao perceber estar me repetindo e precisei de algum material para tapar o buraco neste blog — é isso ou acabar esgotando meu arquivo de textos velhos. Como, abertamente, assumo estar sendo pego com a boca na botija… é justo abrir esse espaço para discutir sobre aquele momento dramático no qual você tem jogo marcado como mestre e não preparou DROGA NENHUMA.

Não esperem um artigo tão organizado e isso é… adequado: você também não vai estar bem preparado quando seus colegas chegarem. Primeiro, pense: esse vai ser um episódio de campanha ou um one-shot? No primeiro caso o melhor é ser honesto com os colegas: “Gente, hoje não tive tempo para me preparar direito e por isso vou apelar para o improviso. Conto com vocês para colaborarem comigo caso eu não tenha deixado uma regra à mão.” Acreditem, isso vai ajudar um bocado na mesa. Você já sabe o começo e tem uma perspectiva de final…

Você tem, não tem?

Bem, pouco importa. Nessas ocasiões, pego sempre uma pequena folha de papel e faço meu paradigma de três atos — já falei deles AQUI. No aperto, uma estrutura é sempre conveniente: basta preencher as posições com os eventos necessários e estabelecer um senso de ordem. Um exemplo: na sessão de jogo anterior, os personagens — um esquadrão hussardo de elite — foram cercados por bandoleiros no planeta Villaverde e suas armas de energia foram anuladas por um dispositivo de pulso. A partir de agora você não sabe mais nada. Vamos começar logo:

Sim, a primeira coisa que faço quando preciso improvisar
uma aventura é montar esse diagrama — o Paradigma de Syd Field.

Aventura Miojo (cozinhe na água em três minutos e jogue o tempero): o tempo urge e você precisa de uma trama para prosseguir — a primeira ou segunda ideia valem, não perca muito tempo decidindo. Alguns recursos podem ajudar a estimular sua imaginação (como esta ferramenta AQUI) mas talvez eles não estejam à mão na hora do aperto. É uma dos razões pelos quais falamos tanto em referências: o mestre precisa de fontes de ideias para combiná-las de formas novas e trazer clima ao cenário. Mas como na mesa de jogo não existe polícia do copyright…

Copie na Cara Dura: autores de mangá como Osamu Tezuka (Ayako, Adolf, Buda) e Kazumasa Hirai (Wolf Guy, Homem-Aranha) produziam muito para diferentes editoras e, quando lhes faltava tempo para escrever, ambos reciclavam histórias antigas suas. Aplicá-las ao contexto de outra série criaria algo diferente porque seus rumos seriam moldados por outro cenário — e seus personagens, em frente às mesmas situações, levarão tudo a rumos inesperados. Não é preciso ter vergonha. Dependendo da fonte*, os seus jogadores não vão nem notar.

Essa trama muito básica já foi vista em diferentes histórias e ninguém as
correlacionou — de várias histórias em quadrinhos do Tex até… Conan, o Destruidor.

Seja breve, o jogo vai começar: é neste ponto aonde ter uma estrutura à mão é tão importante: você nem sabe como isso vai se dar na mesa de jogo… mas tem uma espinha dorsal para guiar suas decisões improvisadas. Os personagens estavam cercados de bandoleiros, certo? Isso me trouxe a mente a boa e velha estrutura pendular de tantos filmes de faroeste — os personagens estão em um local, recebem uma missão, voltam e precisam resolver a pendenga final no lugar de onde vieram. Podem acreditar, escrevi o texto da imagem anterior em cinco minutos.

A Arte da Enrolação: Dashiell Hammett, autor de Seara Vermelha** (não confundir com o livro homônimo de Jorge Amado), era um escritor de massas e não podia se dar ao luxo de ficar bloqueado por crises de criatividade. Assim, quando ele não tinha ideia do seu próximo passo, fazia um grupo de capangas entrarem porta adentro com armas na mão, levando o personagem a algum lugar — depois Hammett decidiria como resolver a situação mas, até isso acontecer, a história já foi desbloqueada e posta novamente em movimento. Ninguém nunca reclamou.

Deixe os jogadores soltos. Eles vão fazer besteira e
virar sua aventura do avesso. Ah, COMO vão.

Não Meça Consequências: se de alguma forma seus personagens já estavam inseridos em alguma trama prévia e seus desdobramentos acabaram por ser encaixados nessa aventura, logo nessa, não interrompa a trama — pelo contrário, mantenha o ritmo com ganchos dramáticos causadores de tensão. Se havia alguma revelação dramática prévia a ser feita, faça (especialmente se ela preceder alguma interrupção, como a pausa para a pizza). Pense em ganchos como perguntas potenciais jogadas no ar: “Quem foi o responsável pelo ataque?” “O Barão.”

Confie nas Cartas à mão: tendo em mãos uma estrutura de eventos, você saberá aonde pode encaixar batalhas. Os livros certamente terão fichas prontas para você inserir na sessão. Use a ficha de algum oponente do volume um ou dois de Belonave Supernova (ou de qualquer aventura pré-existente), rebatize-o e descreva-o de forma diferente na mesa. Na hora do improviso as fichas prontas são uma mão na roda. Enquanto os jogadores interpretarem entre si, copie e anote… ou pegue um pedaço de papel como marca-páginas e as use quando for preciso.

Caro mestre, lembre-se sempre: você não tem o controle de tudo na mesa.
Leve eventuais excessos na esportiva.

Deixe os Jogadores à Solta: se você é um mestre controlador, disposto a amarrar cada ponta para levar sua trama a determinada direção, não deveria reclamar dos jogadores quando se viu despreparado. A estrutura rascunhada não traz realmente uma aventura detalhada: ela representa um guia para se trafegar em território desconhecido sem se perder pelo deserto. Serão seus jogadores quem cartografarão esse mapa, narrativamente falando. Confie neles e se divirta com os resultados — até porque você plantará as surpresas pelo caminho.

Por fim, eu digo por experiência própria: muitas vezes as aventuras improvisadas acabam sendo lembradas como as mais divertidas. É claro, há ocasiões em campanha nas quais você não pode se dar ao luxo de ir sem planejamento nenhum, como aquele episódio de virada absoluta na trama. Talvez seja o caso de protelar esses eventos para a próxima sessão, mas quem sabe? De repente tudo pode dar certo. O importante é ter algum rumo, ao redor do qual tudo se ajeita. O resto, repito, deixe nas mãos dos jogadores.

Até a próxima e divirtam-se, sempre.

U-HUUUUUUUUU!!!!!

* Dê um pouco de valor nessas horas a aqueles velhos filmes de aventura B dos anos 40 e 50 — faroestes, capa-e-espadas, aventuras das arábias, espada-e-sandálias — todos eles. Eram um poço de clichês divertidos… e com certeza a maioria de seus jogadores não os assistiu.
** Isso nos traz de volta à questão do “saquear ideias”: já vi gente diminuindo
Sergio Leone por sugar a trama de Yojimbo, de Akira Kurosawa — mas para além de ambos terem seus méritos individuais, o próprio Kurosawa chupou sua trama básica do citado livro de Hammett (de 1929). Novamente, os três se sustentam pelas próprias pernas, muito pelo talento dos envolvidos. Se inspirar não é plagiar… e no caso da mesa de RPG, nem esquente: os jogadores vão revirar o que você fizer do avesso, pode acreditar.

Imagens animadas: Combat Mecha Xabungle, uma das melhores coleções de vacilos já feita na história do subgênero real robot. Todos os direitos reservados pertencem à Sunrise, Inc.

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