Por Trás do Sabre: Albuquerque

Albuquerque nasceu de uma mera necessidade narrativa, independentemente de qualquer influência possível: algum mundo precisava ser o epicentro da Aliança Imperial. Tudo precisaria começar de algum lugar e este planeta desempenhou tal papel: é o Mundo-Capital, aonde está sua cidade imperial — e o ponto de partida de toda a mitologia relacionada a Silas Falconeri, nosso libertador das estrelas. Aqui começam os problemas: mundos assim são… chatos!

Pensem por exemplo na San Francisco de Jornada nas Estrelas — a sede da Frota Estelar. Nós a vimos melhor nos longas para cinema: é um lugar ótimo de se viver, dentro do espírito otimista da série. Seu grande problema, entretanto, é… não ter problemas: a rigor, ela é o local aonde está o almirantado e os personagens no máximo recebem missões. Eles partem de lá para encontrar aventuras e tudo só muda caso a cidade se torne alvo de forças externas!

E para fins de RPG, isso não é interessante. Uma obrigação auto-imposta minha foi a de oferecer certa independência temática para cada planeta, permitindo-o oferecer alguma experiência diferente caso os personagens se demorem mais em sua superfície — ou queiram manter sua campanha por lá. E nessa circunstância, apelei para o nosso velho Alexandre Dumas (ele sempre tem soluções!): Sua Paris era a capital do mundo? Tudo nela se concentra? Perfeito!

Vocês acham que, no futuro de Jornada nas Estrelas, alguém vai buscar
aventuras emocionantes no planeta Terra? É claro que não!

Referências Iniciais

Albuquerque deve ser funcional e cosmopolita, não um mundo com cosmopolitismo no discurso, conservadorismo como atitude e metrópoles caóticas (Metropolitana, em Tarso, alguém?). Sua capital precisaria refletir essa visão. Assim nasceu Leocádia: uma mixórdia étnica concentrando gente de toda a Constelação. Lá deve ser o centro do poder e uma cidade ordenada, mas não planejada: os assuntos do Império precisam se confundir com os assuntos da cidade.

E essa natureza de centro de tudo, mas com um viés mais positivo, leva ao pós-cyber. É a Olympus do mangá de Appleseed (esse aspecto infelizmente foi perdido nas versões animadas, muito na esteira de se tentar fabricar um novo Ghost in the Shell), é a Academy City de A Certain Scientific Railgun, é a Metrópolis futurista de Timm e Dini para o desenho animado do Super-Homem*… poderia até ser a Tokyo de Patlabor se esta não fosse tão contemporânea.

Academy City de Toaru Kagaku no Railgun: a cidade da super-ciência,
com direito a captadores de energia eólica, um elevador espacial…

Ao mesmo tempo, lá se concentram centros de poder e organizações dispostas a conspirar contra a Aliança, daí a Paris de Dumas. Pense nos Três Mosqueteiros com robôs gigantes em um ambiente ao mesmo tempo amigavelmente retrô e europeizado (para manter um elo com seus aspectos de capa-e-espada) com vários elementos científicos e futuristas. Aí entra o Pós-Cyber: os personagens fazem parte da sociedade e estão aqui para proteger aquilo que funciona.

É claro, ela não pode ser perfeita, mas esse é o ponto: prestem atenção nos exemplos citados. Nos longas de Patlabor temos conspirações e interesses políticos internos a serem desbaratados por nossos policiais. Na Academy City, temos todo um submundo criminal além de experiências proibidas e espionagem pelo caminho. Na Metrópolis futurista do desenho temos gente rica e poderosa disposta a ferrar sua vida — mas, em Brigada, não temos super-heróis…

… e espers poderosos descontrolados! Uma coisa é certa,
você não vai morrer de tédio em um lugar como este!

Albuquerque em Jogo

…e isso só torna o desafio maior! Lembrem-se, a primeira e maior base da Brigada Ligeira Estelar está neste mundo (ocupando todo um bairro de Leocádia). Lembrem-se também: uma elite antiga foi destronada para dar lugar à nova ordem e sempre há quem deseje trazê-la de volta. Como o coração do Império, Albuquerque é um lugar a ser protegido por dentro e por fora — é o marco fundacional do sonho heroico de Silas Falconeri… e cabe a vocês protegê-lo!

Centro de Operações: bem… apesar de tudo, isso também é possível: os personagens recebem missões e viajam pela constelação contra inimigos do Império!

Ficção Científica Militar: operações de contra-terrorismo caem bem. Leocádia é a capital imperial… e por isso mesmo é um alvo para as TIAMATs da vida.

Folhetim Espacial: isso cai, e muito bem, no fator capa-e-espada do cenário: intrigas políticas, segredos a desvendar… e duelos com sabres de energia!

A Metrópolis do Super-Homem: lembrem-se, o apelido dela é “A Cidade do Amanhã”.
O desenho animado e algumas poucas retratações dela fizeram juz ao conceito.

Pós-Cyber: vocês são parte da ordem neste mundo. A ciência pode ser fantástica nas mãos certas… mas se ela cair nas mãos erradas, vocês agirão, certo?

Space Opera: ora, é o planeta-capital do Império! Ele sempre pode ser transformado em um alvo gigante por alguma ameaça externa… e de escala colossal!

Technothriller: praticamente sob o guarda-chuva do pós-cyber. Tecnologia, armas e ação. Baixe um pouco a bola da super-ciência — e pense no plausível.

É importante lembrar: este mundo é um centro de poder. Isso talvez coloque os jogadores batendo de frente contra algum tipo de interesse (e sendo bloqueados por influência política) com alguma frequência. No entanto, em Albuquerque, as leis imperiais são levadas a sério: longe do seu domínio particular, um nobre precisa ser furtivo para não ser desmascarado. Aqui não é Tarso, Uziel nem Trianon… e há quem queira mudar isso. Conheçam seus inimigos.

Olympus, de Appleseed: o bastião tecnológico da civilização (e uma
chance de reconstrução) em meio a um planeta já devastado…

Um dos pontos principais relacionados a Albuquerque — de acordo com A Constelação do Sabre, Vol. 1 — é a sua cultura heroica. Isso é algo esperado dos personagens neste mundo. Talvez o mestre prefira desconstruir isso (é sempre o seu direito), mas convenhamos: há muitos planetas, no cenário, aonde esse papel pode ser exercido. Pode ser uma experiência válida nos dias de hoje interpretar personagens com algo válido a defender e pessoas a proteger.

Brigada Ligeira Estelar é um cenário bem aberto e foi criado para explorar qualquer possibilidade do gênero ao alcance. Do árido de um Votoms à leveza de um Nadesico, tudo é possível (bem, quase tudo, mas corrigiremos isso). Albuquerque nos traz uma abordagem luminosa — e acho importante enxergá-la com um pouco menos de ceticismo: a ficção científica não deveria ser limitada ao papel de cemitério das nossas esperanças. Pensem nisso.

Até a próxima.

…mas sabem como é: lugares como estes sempre são alvos
e alguma ameaça da grossa pode aparecer. Sempre.

* A DC adotou essa abordagem para a cidade enquanto o desenho de Bruce Timm e Paul Dini foi exibido — ela aparece assim no crossover Liga da Justiça versus Vingadores, inclusive — mas depois, após o fim do desenho animado, a editora recuou de forma imbecil.

DISCLAIMER: Star Trek é propriedade da Paramount Pictures Corporation; Toaru Kagaku no Railgun é propriedade de Kazuma Kamachi via ASCII Media Works, J. C. Staff, Tokyo MX, MBS, Chiba TV, tvk, Teletama e AT-X; Appleseed é propriedade de Masamune Shirow via Kodansha Ltd.; Metrópolis, Super-Homem e todos os personagens e nomes associados são propriedade de DC Entertainment, inc.; todas as imagens e menções para fins divulgacionais. Todos os direitos reservados.

2 comentários

  1. Há bastante espaço para uma abordagem mais leve, também. Os PJs podem ser uma força da Guarda Regencial (ou mesmo da BLE) encarregados de impedir ataques terroristas, assassinatos, etc. sem deixar ninguém notar nada de errado. Algo como um heist movie reverso, com planos e engenhocas mirabolantes.

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