O Terceiro Episódio

As três primeiras sessões em uma campanha de RPG são cruciais: neles, precisamos agarrar os jogadores de vez — caso contrário, eles debandarão mais tarde e a raiz da ruína poderá ter sido plantada antes. Falamos do primeiro e do segundo episódio AQUI e AQUI, respectivamente. No primeiro, reunimos o grupo. No segundo, estabelecemos seu status quo e trouxemos uma primeira missão sob a nova ordem. É hora de falar do terceiro: qual é sua importância?

Ele aponta para o futuro. Ou, como dissemos no artigo anterior, as promessas para os personagens já foram feitas. Agora é a hora de promessas para os jogadores. Eles querem envolvimento, ação, aventura e algo para eletrizá-los, capaz de fazê-los querer jogar mais cinquenta sessões de jogo se for o caso! E a primeira coisa a fazer é deixar claro: tudo pode acontecer, o status quo pode ser comprometido e vocês vão ter inimigos cascudos a enfrentar!

Como fazer isso em uma sessão de jogo? Simples: a missão de hoje adiciona camadas a todo o material pregresso e pode ter consequências graves — ela precisa deixar algum tipo de marca e mostrar como enfrentar o inimigo não é brincadeira. Subverter expectativas se for preciso. Aqui, para não usar apenas exemplos tão antigos, vamos nos voltar ao terceiro episódio de Gundam AGE, a controversa tentativa da franquia de mergulhar em território infantil.

Precisávamos pôr um robô gigante aqui em algum
canto e o Titus de Gundam Age é legal, vai.

Só para recapitular: no primeiro episódio de AGE, aprendemos como o protagonista Flit perdeu a mãe em um ataque invasor, guardou o segredo do Gundam e, ao crescer, o usou para proteger seu lar dos invasores. No segundo episódio, é estabelecido um status quo — somos apresentados à nave Diva durante a evacuação da estação espacial e introduzidos ao AGE System*, o grande diferencial dos robôs Gundam nessa série. Tudo dentro dos conformes narrativos.

No terceiro, enquanto aprendemos como funcionam os poderes psíquicos neste cenário — e aviso, teremos spoilers, então recomendo a interrupção da leitura: assistam ao episódio antes de prosseguirem — nosso herói finalmente encontra um inimigo não-bucha e precisará proteger a nave enquanto ela parte da estação espacial à beira da destruição. O comandante se sacrifica pela segurança de sua decolagem e, com isso, temos uma ideia de preços a se pagar.

O Comandante Bruzar de Gundam AGE: baixa
heróica para engajar emocionalmente.

Percebem como mal os conceitos da série foram firmados, os personagens já precisaram apertar o cinto e as consequências disso podem perdurar? Notem: essa é uma receita de bolo antiga. Tadao Nagahama fez isso em sua Trilogia do Romance dos Robôs… três vezes: o professor responsável pelo projeto no terceiro episódio de Combattler V, o molequinho simpático mas pentelho em Tosho Daimos e quem nos interessa aqui — a… mãe dos protagonistas em Voltes V.

Sim, Nagahama sabia jogar muito sujo. Recapitulando: no primeiro episódio de Voltes, o grupo é reunido. No segundo, a base secreta dos protagonistas é descoberta pelos vilões, estabelecendo a estrutura central da série: a base se torna o alvo preferencial do inimigo e os protagonistas precisam defendê-la a cada episódio. No segundo episódio, temos o gancho: a comandante da base (mãe de três dos cinco protagonistas), é ferida em um ataque inimigo.

Mitsuyo Gō de Voltes V: uma comandante severa, mas uma
esposa leal e uma mãe amorosa. Nagahama jogou sujo.

No terceiro, novo ataque à base mas os personagens não estão em seu melhor estado. Por isso mesmo, em um momento no qual seus filhos estavam em risco, ela toma uma nave e se sacrifica para salvá-los. Ou seja, de agora em diante é pessoal! Os personagens nos próximos episódios estarão claramente traumatizados até a virada mais crucial da série no capitulo onze**. Mas é preciso, obrigatoriamente, sacrificar um coadjuvante em todo terceiro episódio?

Na verdade não, mas alguma consequência duradoura é recomendada. Voltando a Seijuushi Bismark (vulgo Saber Rider), de quem falamos na semana passada, o terceiro episódio chama a atenção por não se valer de nenhum artifício como esse: primeiro, os personagens seguem um evento incomum — meteoros caindo em uma colônia lunar terraformada em Júpiter — e são atacados pelos inimigos. Lá, eles encontram um menino armado. Ele é o único capaz de ajudá-los.

Os Deathcula de Seijuushi Bismark (Outriders em Saber
Rider):
antes, só uns caras armados de capacete…

Esse episódio é perfeito como referência para mestres de uma sessão de jogo — mesmo sendo uma série de super-robô***: o menino é filho do xerife local, morto pelos invasores Deathcula. Ele os levará para a base inimiga e, lá dentro, teremos as consequências duradouras: saberemos como os inimigos são maus, como exploram prisioneiros e finalmente, teremos um vilão com cara e identidade. Não serão apenas mais soldados buchas-de-canhão com armaduras!

O engajamento emocional com a figura do menino em busca de vingança foi um grande bônus mas o importante, para nós, são os novos patamares adicionados: ela nos dá algo a esperar. No caso de Bismark, este vilão é só o primeiro e, aos poucos, entenderemos melhor quem são os Deathcula. Os jogadores precisam desse tipo de perspectiva para seguir em campanha ou, caso contrário, a trocarão pela primeira masmorra com esqueletos em qualquer oportunidade.

…mas aqui colocamos um personagem para convergir
simpatia e mostrar do que os vilões são capazes…

Sendo assim, qual seriam os pontos fundamentais para a terceira sessão de sua campanha? Mesmo se a trama for simples, a execução exige mais do mestre:

Evento Marcante: talvez seja esse o ponto crucial. O episódio precisa ter consequências, mesmo se forem apenas a colocação da bola de neve para rolar.

Engajamento Emocional: se o engajamento do episódio dois é circunstancial, este deve ter uma… carga dramática maior e com efeitos nos personagens****.

Vocês Ainda Tem uma Missão: apesar de tudo, o eixo do episódio deve ser claro. Os personagens ainda tem um problema a resolver e inimigos a enfrentar.

Promessas de Ação: a ideia é criar expectativas para mover os jogadores. Quem é o inimigo a se enfrentar — e por quais razões ele deve ser enfrentado?

Então faça a si mesmo essa pergunta: qual é a promessa implícita para os jogadores no terceiro episódio? O que eles terão caso permaneçam em campanha?

…e lhes damos nomes e rostos. Depois
disso, não tem papo: fogo neles.

No caso de uma Space Opera, como nos nossos artigos anteriores, podemos introduzir um lugar-tenente de um vilão maior e, aos poucos, criar o contexto de uma ameaça gigantesca muito mais à frente — se pensarmos bem, esse foi o ovo de Colombo do MCU*****. Na campanha militar, um vilão… abrindo uma escada de combate gradual até uma grande ameaça de escala planetária. Os foras-da-lei? É o momento de descobrir uma organização maior irritada com vocês.

A partir daí, o mestre pode iniciar sua escada de eventos, podendo culminar lá na frente com uma grande trama… ou seguindo adiante. Os jogadores já foram fidelizados (esperamos). Em geral, nos animes, há uma grande virada no episódio 11, mergulhando os personagens em alguma tarefa de longo prazo (mas ainda sob este status quo). Bem mais adiante, em um ponto central da série, o status quo pode ser revirado. Contudo, não vamos falar disso tão cedo.

Uma cena pós-créditos breve. Uma virada de rosto de poucos
segundos. Isso bastou para dar um rumo ao espectador.

O importante é manter os espectadores seguindo o anime até lá… e isso também vale para os jogadores e sua campanha! Os três primeiros episódios tem realmente uma função crucial em prender todo mundo na cadeira mas, depois disso, você precisa cumprir seu papel de mestre e manter a bola em jogo! Tenha em mente as expectativas de todo mundo quanto aos seus personagens e às próximas aventuras. Não os perca nunca. E saiba surpreendê-los mais à frente.

Para encerrar: eu adoro referências, mas sempre enfatizo sua natureza opcional para o cenário. Mesmo assim, se o mestre estiver interessado, recomendo conferir os três primeiros episódios de animes do gênero, um a um, especialmente os seus favoritos. E pense no quanto eles o empolgaram para prosseguir assistindo a série ou em como eles falharam em fazê-lo. Isso vai se refletir na sua mesa de jogo, pode acreditar.

Até a próxima e divirtam-se muito!

* O Age System permite o intercâmbio e encaixe entre diferentes partes do robô e vários itens. Vou admitir logo: junto aos Slash Harkens de Code Geass, foi a grande inspiração dos Tepeques de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR.
** Novo Spoiler: o professor também morre, mas revela aos personagens que seu pai está vivo. A busca por ele passa a ser o eixo principal da série durante os próximos trinta e três episódios. Na verdade, isso nem chega a ser um spoiler: está em quase toda sinopse da série e o próprio encerramento canta essa bola, podem conferir até na letra da música.
*** A transição entre o Super Robot e o Real Robot é marcada por séries menos super-heróicas em tom e mais focada na ficção científica, mas com ênfase em times de personagens e um tom mais heróico, sem as desconstruções vindouras. Há um super-robô, mas ele tende apenas a finalizar o trabalho — temos muita ação com os protagonistas pilotando diferentes tipos de máquinas e participando de ações físicas, com muita influência de Star Wars. A recente versão de Voltron bebeu muito disso e, mesmo sem real robots, séries do tipo foram referências pivotais para BRIGADA LIGEIRA ESTELAR.
**** Nesse contexto pode ter sido estranho citar o episódio 3 de Seijuushi Bismark, mas pense bem — agora os protagonistas viram o que as pessoas comuns passam nas mãos dos Deathcula. É um tipo de experiência definidora: todos agora sabem por qual motivo estão lutando. E antes que alguém me pergunte sobre minha insistência… não, ele não é genial ou fundamental assim. Ele apenas é eficiente e cumpre seus quesitos sem precisar matar um personagem.
***** No final do filme Os Vingadores, quando nos apresentaram Thanos, quem lê gibi foi à loucura — e quem não lê passou a saber que ele seria o casca-grossa a se enfrentar no final. A curiosidade foi despertada. Foi uma promessa, cumprida mais tarde com louvor.

NO TOPO: Title Card do terceiro episódio de Seijuushi Bismark. Eu acho bacana o fato deles personalizarem o Card a cada episódio.
DISCLAIMER: Gundam Age pertence à Sunrise, Inc.; Voltes V pertence à Toei Animation Co., Ltd.; Sei Juushi Bismark pertence à Pierrot Co., Ltd.. Thanos pertence à Marvel Entertainment, Inc.. Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais.

3 comentários

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s