Matando Coadjuvantes

A Death Flag (literalmente, Bandeira da Morte — e é dessa forma pelo qual pretendo chamá-la neste artigo) é um dos clichês mais recorrentes do gênero robôs gigantes. Nós já falamos dela anteriormente, neste blog, mas — se minha memória não me trai — eu não havia tido, à ocasião, a experiência dela na mesa de jogo. Isso só viria a acontecer quando mestrei uma campanha baseada em Macross com as regras de Brigada Ligeira Estelar (para o 3D&T Alpha).

Recapitulando: um dos jogadores precisou sair do grupo por problemas pessoais. Como o coadjuvante ficou sobrando (ele era o irmão da cantora, esta também uma coadjuvante) e matar um personagem de apoio importante é uma tradição em Macross, perguntei posteriormente ao jogador se haveria problema em varrê-lo do mapa. O contexto viria a seguir: a belonave Megaroad Sigma estava fora de curso e presa no meio do nada. Mas seus perseguidores a achariam.

Então tivemos praticamente um episódio inteiro de Bandeira da Morte para o personagem. Ele havia encontrado a solução mas dependeria do grupo para ativá-la, levando a nave para longe em meio ao ataque inimigo. Era sua consagração como nerd criador de geringonças, tendo momentos de conversas com os demais personagens jogadores e até com sua irmã (ao lado de um jogador, claro). Para quem enxergasse, era claramente uma despedida. Inacreditavelmente…

Macross Delta: casal junto, o não dito revelando tudo? Não há dúvidas…

…os jogadores nem perceberam! Eu quis fazê-los enxergar essas bandeiras para induzi-los a se articular “sem que eu soubesse” e tentar salvar o personagem durante o grande combate. Foi descarado! Se eles o fizessem, o personagem partiria a seguir, tendo um final teoricamente feliz e podendo fazer uma aparição no futuro (eu tentaria convidar o jogador só para o episódio final nesse caso). Isso não aconteceu — e não consigo enxergar bem minha falha.

Se eu ainda me pergunto como, é porque as Bandeiras da Morte são a aglomeração e codificação de alguns clássicos da urubuzação narrativa. Teoricamente eles deveriam surpreender o espectador, mas hoje em dia eu os vejo como algo a ser percebido e gerar essa expectativa. Pense bem: quando o colega veterano de um policial anuncia sua aposentadoria e começa a falar de pescaria no interior do Oregon, o que acontecerá logo a seguir em um filme de ação?

…o desgraçado estava condenado! Era apenas questão de tempo!

E, talvez, nem haja nada de errado nisso. Ao assistir Gundam: Iron-Blooded Orphans (este parágrafo terá um spoiler IMENSO e recomendo, a quem não assistiu, pular para o próximo), lembro de quando Biscuit, um dos coadjuvantes mais populares do anime, decidiu sair da milícia para cuidar de suas irmãs. Quando isso aconteceu, todo mundo perceber de antemão: ele estava destinado a morrer. E essa morte teria consequências graves para o futuro de todos.

Ainda com os robozões mais populares do Japão, vamos lembrar de V Gundam — a controversa série responsável por colocar uma pá de cal na proposta de um “U.C. Tardio*” na franquia. A morte de coadjuvantes é muito recorrente aqui, a ponto de merecer um drinking game: beba uma quando aquele personagem introduzido em capítulos relativamente recentes, para nos despertar empatia, é morto brutalmente na série. Não me responsabilizo pela cirrose hepática.

V Gundam: a saturação do recurso leva ao desengajamento emocional.

Aqui eu preciso defender uma posição… impopular. Muita gente reclama hoje em dia das mortes de coadjuvantes para a evolução de um protagonista, especialmente mulheres, mas penso da seguinte forma: o Protagonista protagoniza, o Antagonista antagoniza e o Coadjuvante coadjuva. Não vejo problema em tratar coadjuvantes como ganchos narrativos a serviço da evolução do protagonista, não importando quem, porque a história é sobre este, afinal de contas!

Da mesma forma, se um personagem não tem — ou deixa de ter — função, eu não vejo motivo prático para mantê-lo entre os demais. Ele vira uma pedra na narrativa, existindo como um penduricalho desnecessário. E sumir com ele seja uma forma mais prática de resolver o problema. Às vezes, matar um coadjuvante é uma forma conveniente de dar alguma utilidade final para ele — a do impacto dramático. Presente, ele só serve para sugar atenção desnecessária.

Em Space Runaway Ideon, as mortes traziam tensão crescente.

Mas é preciso fazê-lo bem-feito. Em obras anteriores do mesmo autor, como Zeta Gundam e Space Runaway Ideon, as mortes eram muitas. Porém, elas obedeciam a uma lógica narrativa** e, desde o começo, nos era transmitida a sombra do possível não-retorno. Comprávamos a ideia. O recurso não funciona em V Gundam por operar em um padrão regular e generalizado de eventos***: nós somos anestesiados emocionalmente e o vínculo emocional se perde (“e daí?”).

Da mesma forma, não vejo nada tão errado em matar um coadjuvante simpático para catapultar a evolução de um protagonista. Isso é usado porque funciona. Só encaro o recurso como algo a ser muito bem-pensado por sua recorrência excessiva mas, dependendo da sua execução, ele pode render resultados muito bons (o mesmo Yoshiyuki Tomino das séries citadas — ALERTA DE SPOILER — fez isso espetacularmente bem em uma de suas primeiras obras, Zambot 3****).

Zambot 3 é uma tremenda matança de elenco — mas funciona.

Voltando aos RPGs: sabendo como usar esse recurso — e isso pode ser difícil — ele pode virar tanto um acerto quanto um grande desperdício. E a primeira coisa recomendada é não cair na tentação de introduzir, regularmente, coadjuvantes regulares já pensando na sua morte para fins dramáticos. O ideal é ter em mente: mortes devem ter consequências perenes. Aqui voltamos a Iron-Blooded Orphans: se não o assistiram, podem pular os próximos parágrafos.

Novamente, falaremos da morte de Biscuit: ele era a necessária voz de equilíbrio dentro de um grupo cheio de traumas e rancores por todos os lados. Com a sua morte, o deuteragonista Orga, furioso, converge o ódio de todos — inclusive o das crianças ali presentes — na sua busca por vingança. Isso o faz perder a proximidade de pessoas importantes***** e é o ponto de virada para um caminho de hubris******. Mas as consequências terão dois lados aqui.

Parabéns, Carta! Você acabou de cometer seu pior erro!

A responsável pela morte de Biscuit foi Carta Issue — uma oponente honesta, apesar de tudo — e ela, ao tentar resolver tudo de forma justa em um duelo*******, acabou recebendo uma resposta brutal e sendo esmagada sem dó nem piedade. Porém, ela foi levada a isso pelo “mascarado” genérico da série e isso levará no final ao surgimento de um segundo mascarado, em busca de vingança contra o primeiro. Ou seja, uma única perda levou a muito mais perdas.

Essa é uma morte com consequências narrativas de longo prazo e razão de ser dentro de uma história. Não quero dizer com isso que há problemas naquele arco episódico de poucos capítulos aonde um personagem simpático é introduzido, ele é morto pelo vilão… e os personagens buscam vingança. Na minha humilde opinião, encarando uma campanha como uma narrativa contínua, isso funciona melhor nas etapas iniciais de uma obra para unir os jogadores********.

Achou mesmo que não iria ter troco?

Mas eis o ponto — mesmo essa morte tem alguma uma função de longo prazo. Não é algo criado apenas para o choque imediato.

Voltando para minha campanha de Macross: como dito antes, é tradição matar algum personagem de apoio importante********* e eu tinha um jogador a menos. Mas procurei dar aos jogadores a chance de evitar essa morte — a missão dos jogadores seria protegê-lo enquanto não fosse dado o disparo salvador de uma mega-arma. Teve sentido.

A “bandeira da morte” foi algo além de um alerta. Tentei dar ao personagem uma despedida condigna, independentemente dos resultados — afinal, ele foi um personagem jogador e esteve ao lado de todos, muitas vezes definindo o rumo de batalhas inteiras. Foi reconhecido por suas capacidades. Seria responsável pela salvação de todos. Talvez isso seja o mais importante: respeitar a vida de seus mortos, para tudo valer a pena.

Até a próxima e bons dados.

Se você viu o Macross original, já entendeu essa imagem.

* UC (Universal Century) é a linha cronológica central da franquia Gundam, presente em suas séries clássicas. Com a conclusão do ciclo original dos personagens, inicialmente se produziram obras ambientadas muitas décadas à frente — o UC Tardio, em obras como Gundam F91 (abortado na produção e com um filme apressado para recuperar as perdas com o investimento) e V Gundam. O fracasso desta última levou a Bandai a apostar em Universos Alternativos (AU), desligados da cronologia principal e mais fáceis de se acompanhar por quem chega — como G Gundam, Gundam Wing e Gundam X. Hoje há uma certa coexistência entre ambos.
** Em Zeta Gundam, havia um contexto opressivo de guerra e a proposta nos foi definida desde o começo. Em Space Runaway Ideon, embora um fator de bastidores estivesse envolvido (a série fracassara em audiência e os dubladores abandonavam o barco constantemente ao longo da série, fazendo o diretor Tomino optar por executar os personagens em cena, independentemente de haver uma linha de trama para eles ou não — ninguém estava seguro), havia um tom crescente de horror cósmico envolvido e as constantes mortes foram narrativamente orquestradas em um crescendo até o final trágico. A série não se tornaria cult sem motivo, podem acreditar.
*** Essencialmente, personagens simpáticos eram introduzidos com regularidade e quando passamos a gostar deles de alguma forma… BUM. A partir de certo ponto, antecipamos essa rotina ao ponto de não nos importarmos mais com esses coadjuvantes quando nos são introduzidos.
**** Novamente, ALERTA DE SPOILER: na segunda metade de super-robôs Zambot 3 (muito provavelmente a primeira grande desconstrução do gênero), os mega-vilões raptam uma grande parte da população e implantam bombas neles. A uns poucos capítulos do final, o protagonista resgata sua namoradinha e a leva para a base, aonde ela estará segura. Aí vem a surpresa: ela explode — sim, ela tinha uma bomba em seu interior. E isso é apenas o começo: teremos uma vitória muito amarga no final.
***** Podem reparar: além do citado Biscuit, já demissionário ao perceber o peixe fedendo, prestem atenção nas ações de Merribit Stapleton — ela permaneceu fiel à Tekkadan até o fim, chegando ao ponto de se desligar da Teiwaz, mas a proximidade com Orga se foi. Reparem também: seu relacionamento com outro tripulante se deu depois da morte de Carta Issue. Se a galera do shipping realmente estava sendo contemplada antes, isso explica muita coisa.
****** Conceito de origem grega, muito associado à sua mitologia, referindo-se à arrogância punida pelos deuses.
******* Carta Issue é claramente uma desconstrução de conceitos mais ruritânios presentes nas raízes da própria franquia Gundam, envolvendo galanteria, ética de combate (e assumidamente abraçados em Brigada Ligeira Estelar). Falamos dela AQUI.
******** Lembram do Agente Coulson no primeiro filme dos Vingadores?
********* Usualmente um Veterano. Falamos disso AQUI.

NO TOPO: cena de Space Runaway Ideon, uma das maiores carnificinas de elenco na história de toda a animação japonesa. Ninguém está seguro ali. NINGUÉM.
DISCLAIMER: Mobile Suit Gundam (assim como todos os seus derivados devidamente citados neste artigo, V Gundam e Gundam: Iron Blooded Orphans), Space Runaway Ideon e Invincible Super Man Zambot 3 são propriedades da Sunrise, Inc.; Superdimensional Fortress Macross e seu derivado Macross Delta são propriedades do Studio Nue. Imagens usadas para fins jornalísticos e divulgacionais, sem infração de direitos autorais.

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