Especial: Dia dos Namorados

Esse artigo originalmente foi concebido para ser publicado no site da Jambô Editora. Infelizmente, ele ficou um tanto extenso e nunca pôde ser publicado na íntegra — apenas algumas partes apareceram aqui e ali. Mas não se preocupe, ele está neste nosso humilde canto na internet e é um dos raros momentos em que vou publicar material de jogo por aqui (partindo do princípio de um eventual retorno do material publicado no site da editora). A mecânica de jogo para triângulos amorosos não estará aqui por ter sido um adendo posterior. Divirtam-se!

Vamos ser honestos: todo mundo gosta de ficar abraçado a um corpo quentinho e macio nas noites frias de inverno. E nas animações japonesas de robôs gigantes, arranjar o seu próprio corpo quentinho para abraçar parece ser a maior ocupação dos pilotos enquanto não enfrentam inimigos do espaço exterior. Isso faz sentido: a vida é curta — e isso pode se tornar literal no campo de batalha.

No entanto, arrumar inimigos para explodir tende a se revelar mais fácil e menos estressante do que encarar uma discussão de relação no meio da madrugada. E como não poderíamos deixar de tocar nesse assunto tão fundamental nas histórias do gênero, vamos hoje, nesta data tão adorável, falar um pouco da inclusão desse elemento nas suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

Para ver a Dois

Ou sozinho, sei lá.

De modo geral, o romance foi sendo inserido nas séries de robôs gigantes ainda na era dos super-robôs, para colocar interesse humano quando a velha fórmula de monstro da semana deixou de ser o suficiente. Os dois primeiros exemplares da Trilogia do romance dos robôs de Nagahama (Combattler V e Voltes V) ainda incluíam acenos românticos nos subplots, mas o romance só foi posto no banco da frente do gênero com Tosho Daimos, a terceira série da trilogia, focada em um casal pertencente a lados opostos e por isso separados. Na época isso não deu certo, mas a porta foi aberta e — à medida em que o gênero foi migrando para um público mais velho — tivemos mais e mais romance na vida dos pilotos. Enfim, preparem seu chocolate para aquela noite gelada, se enrolem nos cobertores e preparem aquela sequência especial de filmes e séries animadas…

  • Superdimensional Fortress Macross / Robotech (1982) — um clássico dos animes de Ficção Científica, mas do que adianta? O povo quer é saber se o jovem piloto vai parar de arrastar a asa para a celebridade fútil e prestar atenção na sua adorável oficial superior. O longa metragem é bem diferente, estejam avisados.
  • Five Star Stories (idem, 1989): em outro planeta, o status de nobreza é definido pela posse de robôs pilotados por concubinas geneticamente engendradas. Uma moça está prestes a ser entregue a esse triste destino, mas será salva pelo galante amor de sua vida. Sim, eu sei, mas os robôs impressionam.
  • Eureka Seven (idem, 2006): no futuro muito distante, em um mundo terraformado, um garoto chamado Renton se apaixona por uma moça chamada Eureka — e ela é piloto de uma milícia revolucionária. Ele se junta ao bando, óbvio. Há uma trama sci-fi interessante aqui, mas — assim como em Macross — o povo quer é ver o casal.
  • Aquarion Evol (2012) — é uma série de super-robôs na verdade. A série assume desavergonhadamente sua breguice (o tema da segunda abertura tem versos como “vamos nos amar como dois cachorros abandonados” ou algo assim — Lindomar Castilho aprovaria). Ou você aceita, ou é melhor ir ver outra coisa. É o “Vem Dançar Comigo” dos robôs gigantes.
  • Suisei no Gargantia (2013) — em um futuro distante, parte da humanidade luta uma guerra infinita. Um de seus pilotos no entanto acabará acidentalmente parando na Terra, hoje inundada, encontrando seu lugar nesse mundo repleto de sol e mar graças à uma saudável e simpática moçoila. O robô Chamber é legal.
Gargantia: trama romântica usada como veículo de worldbuilding. Nós somos o protagonista recém-chegado neste mundo.

É claro, esses são exemplos da coisa quando funciona. Mas romance em séries de robôs gigantes também podem ser extremamente mal mandados e comprometer toda a trama. Temos exemplos claros do que não fazer em Southern Cross (correspondente à parte central de Robotech), quando um personagem chorão e chato (Bowie Emerson/Bowie Grant) deserta para o outro lado por amor, e… nós passamos a odiá-lo por isso, ao contrário do esperado; Valvrave the Liberator inclui… abusos como parte do desenvolvimento entre dois personagens (não faça isso na sua campanha de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG — pensando bem, não faça em campanha nenhuma!); Gundam AGE, aonde uma personagem pra lá de carismática da segunda fase (Arisa Gunhale) — é sabotada pelo roteiro porque o personagem principal precisa ficar com outra personagem… e esta não tem carisma!

Todos eles ensinam uma lição: romance é um elemento fácil e de apelo popular, mas também é volátil e explosivo; mal conduzido, pode causar sequelas graves na sua trama e estragar a experiência de todo mundo na mesa, todo mundo mesmo! Tenha isso em mente!

Uma vez que falamos um pouco de referências, é hora de tirar o elefante da sala e fazer essa inevitável pergunta: Para que serve o romance em uma campanha — ainda mais uma de robôs gigantes?

1) Para mover um personagem

Uma bonita nobre, seu cavaleiro leal e apaixonado… o que ele faria se ela fosse morta? É só uma pergunta…

Matar uma das partes do casal e impulsionar uma missão ou vingança do protagonista é a aplicação mais manjada desse recurso, mas podemos pensar em coisa melhor. Imagine, no contexto da Constelação do Sabre, um plebeu apaixonando-se pela filha não-primogênita de um barão e unindo-se a alguma guarda, buscando feitos heróicos para potencialmente ser sagrado cavaleiro regencial, obter um título menor de nobreza e eventualmente pleitear a filha do barão em casamento — nessa ordem. Por algo assim, você compra a vantagem Objetivo.

Infelizmente, enquanto o personagem se esforça, as coisas podem não correr bem: caso o mestre lhe tome o objetivo (a garota pode ter cansado de esperar ou foi entregue a outro nobre, por exemplo), ele deveria permitir ao seu personagem comprar outro objetivo (talvez relacionado, como vingança contra o clã dela ou do rival) ou até lhe devolver esses pontos se ele quiser.

Por outro lado, imagine se seu protagonista é uma piloto nas forças voluntárias de Davul e não se adapta bem à vida em uma colônia mascon lunar. Um colega decide ajudá-la a se encaixar naquele meio e aprender os detalhes daquela sociedade. É claro, ele faz isso por interesses óbvios, mas neste momento ele está sendo conveniente — e quem sabe ela não acha o sujeito interessante?

2) Para ver o circo pegar fogo

Só para lembrar: não importa o contexto, TUDO acaba assim na Constelação do Sabre.

A vida de seu interesse amoroso não congelará em sua ausência — ele tem suas próprias relações interpessoais e background próprio. No caso da hipotética filha do Barão, imagine o irmão mais velho dela sendo morto ou desaparecendo, gerando uma mudança sucessória. Estando previamente destinada a você, ela herdará o domínio do pai, atraindo rivais dispostos a exterminar o seu personagem jogador.

Outra complicação, menos simples, para o mesmo personagem: um nobre menor se impressionou pelas suas ações, oferencendo-lhe um título (e uma bela filha) em noivado. Assim, ele busca obter tanto um braço direito quanto um aliado forte para seu próprio primogênito. Com isso, seu personagem entraria em uma situação complexa: e se o pai aceitar uma rejeição mas a filha não — ou vice-versa? Como ele declinaria sem gerar um desafeto ou perder um patrono em potencial? E ele quer realmente dizer não ao título e à essa donzela em troca de um amor sonhado, porém cada vez mais distante?

Ah, voltando à jovem piloto em Davul: qualquer problema envolvendo o rapaz (como ele sendo acusado em uma conspiração, ou desaparecendo no campo de batalha na superície de Ottokar), irá fatalmente envolver a personagem. Ela pode se meter a investigar, decidir mergulhar em buscas… em suma, a moça pode ter arrumado um Protegido Indefeso na prática. Leve sempre esse tipo de possibilidade em conta.

3) Para manipular um personagem

A maior roubada de todos os tempos. Para ambos.

O personagem pode ser inteligente, calculista e eficiente — ou pode também ser uma besta quadrada. No final, nada disso importa: quando ele se apaixonar, tudo pode ser posto a perder — arriscando a formação de um ataque por causa de uma única pessoa, se jogando na linha de tiro sem ter capacidade para se desviar dela, desobedecendo ordens expressas, sendo transformado em marionete (caso ela decida se aproveitar dessa paixão para manipulá-lo)… Lembre-se da desvantagem Apaixonado no Volume 2 de Brigada Ligeira Estelar: a Constelação do Sabre.

Sim, esse é um veículo perfeito para o sadismo de um mestre de jogo.

Como regra opcional para seu uso, o jogador poderia comprá-la sem saber por quem está apaixonado. O mestre poderia ao longo da campanha aproveitar ocasiões aonde ele encontre com diferentes coadjuvantes do sexo oposto e exigir dele um teste de resistência, de súbito. Caso falhe, ele cairá como um pato. E se o coitado se apaixonar por uma criatura com motivos para odiá-lo… bem, boa sorte para ele — o personagem vai precisar.

4) Para marcar um personagem condenado

“Eu vou me confessar pra você depois da batalha! Eu vou…”

A Bandeira da Morte (Death Flag) é um dos clichês mais usados na animação japonesa — robôs gigantes inclusos. Caso você siga determinadas rotas de ação, prepare-se para dar adeus a seu personagem.

Na verdade essas rotinas tendem a não ser exclusivamente românticas — muitas delas envolvem confessar seus planos de vida após a próxima batalha, dizer a seus camaradas a fatídica frase “vocês são a minha verdadeira família” ou aceitar uma missão especial quando houver a menor sugestão de defeito no seu robô — especialmente se o mecânico disser “não é nada grave, depois a gente conserta”. Enfim, a lista é imensa e certamente você pode adicionar mais situações.

No campo romântico, essas rotinas são:

  • Confessar-se para quem ama (ou aceitar uma confissão) antes de uma batalha;
  • Marcar um encontro para depois da próxima batalha;
  • Avisar a sua amada, imediatamente antes de uma batalha, sobre algo a ser confessado quando você retornar;
  • Não dar a uma menina, imediatamente antes de uma batalha, a chance dela falar algo importante para você (sim, isso também dá um azar imenso);
  • Finalmente ir para a cama com sua amada na véspera do combate (pode ter certeza: VOCÊ NÃO VOLTA MAIS!).

Com certeza é possível encontrar mais exemplos. Como lidar com isso na sua mesa de jogo?

A Death Flag é inclusiva, não discrimina ninguém.

Em primeiro lugar, faça previamente uma lista desses atos e prepare o momento de dar o bote nos jogadores. Se ele agir de acordo com o roteiro, faça-o jogar um dado. Caso ele não tenha um sucesso decisivo, jogue aquele oponente desproporcional no caminho de sua vítima.

Mas não precisamos ser tão canônicos — o personagem deveria ter uma chance de vencer. Se sua morte for garantida, ofereça ao jogador a possibilidade de usar o implemento Sacrifício do Herói, sem custo nenhum e subir uma escala no restante do combate, mas depois disso… adeus. Por outro lado, ele pode recusar esse implemento e brigar por uma chance de vitória — mas ficará seriamente hospitalizado caso venha a sobreviver. Você poderia se valer dessa ausência forçada para inserir um rival interessado na sua amada, por exemplo…

E o mais importante: caso você use essa regra opcional, não esqueça de avisar a seus jogadores antes do primeiro dado ser rolado! Seja um mestre mau, mas não deixe de ser um mestre justo!

5) Para trazer más companhias à trama

Os clichês visuais denunciam: ela não é flor que se cheire — 
mas seu personagem embarcaria nessa roubada?

Ninguém escolhe por quem se apaixona — e isso traz seus próprios problemas. Mesmo que seu personagem não esteja se envolvendo com uma víbora pronta para te ferrar (e isso sempre é possível), existem mil formas de um interesse amoroso honesto, de ambos os lados, trazer problemas para a sua vida — e na primeira contrariedade, o personagem jogador pode se arrepender amargamente de suas escolhas…

Negação Pessoal (1 ponto): uma personagem pode responder com espinhos — mas se no fundo ela quiser lhe dar flores? Gastando 1 PH, você pode transformar redutores de sedução ou influência num bônus a seu favor, para a própria surpresa de sua interlocutora. Espere reações de acordo com a atitude negativa escolhida pela personagem (se quiserem emular o clichê japonês da Tsundere, a atitude é explosiva e irritadiça; se o clichê nipônico for o da Kuudere, a atitude é de frio afastamento — Obviamente quem encampa um papel não pode encampar o outro).

Parabéns! ela gosta de você!

Insanidade: Possessivo (–-2 pontos): versão doentia da desvantagem apaixonado. Em nome de quem ama, a personagem é capaz até de matar quem puder prejudicar ou monopolizar a vida do seu amado. Ele também pode se tornar uma vítima caso ela seja desprezada — ou seja, falamos de uma psicopata. Essa desvantagem não deveria ser permitida para personagens jogadores, nem deveria ser tratada levianamente (como, infelizmente, muitas animações que lidam com o clichê da Yandere o fazem).

Trauma Menor (–1 ponto): menos devastador do que uma insanidade tradicional, mas igualmente pouco saudável — e como de resto, a vida dele é perfeitamente normal, nem vamos classificá-lo como uma insanidade plena. Traumas menores nascem de problemas mal resolvidos da vida, afetando seu comportamento em situações específicas e gerando redutores em horas, digamos, pouco convenientes. Para os fins desse artigo, isso inclui dor de cotovelo e dor de corno (funciona como uma forma mais leve da insanidade Depressivo), anti-socialidade (impondo dificuldade máxima em testes de sedução alheios, por exemplo) e outros problemas do tipo. É conveniente discutir com o mestre o trauma e suas consequências em termos de jogo, mas traumas menores em geral não são perigosos – apenas prejudicam a vida cotidiana do personagem.

6) Para fanservice

Isso não é com a gente. O jogo é de vocês, mas não nos metam nisso por favor. 

Divirtam-se.

Arte do topo por Simone Beatriz.

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