Criando Campanhas Curtas

Eu já falei antes sobre estruturação prévia de campanhas (AQUI) e do uso de OAVs — as animações produzidas diretamente para Home Video — como referência para suas futuras campanhas de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR (AQUI). Também cheguei a postar um gerador de sementes de aventuras no cenário (AQUI). E, nesses tempos de quarentena (fiquem em casa!), venho me dado conta da importância em ajudar aos mestres e jogadores a criar de uma forma mais… concreta.

Antes, a possibilidade de conduzir campanhas curtas era importante pelo fato de vivermos com pouco tempo à disposição. Ter uma história com final programado garantia aos jogadores uma chance de conclusão (quantas campanhas não foram abandonadas no meio por conta das obrigações cotidianas?). Hoje, em meio a isolamento social e jogos online, eu as vejo como um instrumento contra a saturação… e a perspectiva de final traz um sentimento de segurança.

Assim, decidi fazer uma postagem diferente e oferecer um exemplo prático, utilizando esses elementos citados de forma combinada para construir uma campanha para seus jogadores. A ideia é mostrar a vocês, mestres, como isso pode ser feito — e permitir a vocês estruturarem sua “campanha miojo” (joguem na água fervente e esperem três minutos) usando esses mesmos recursos. Então, segurem-se na poltrona, inspirem sua imaginação e vamos logo em frente.

Preparem seus robôs gigantes… mas o trabalho vem antes!

Partindo do Zero

Meu primeiro ato neste momento é estabelecer a duração da campanha. Vamos a nossos comparativos com os OAVs: em geral, eles eram pensados em três a seis episódios, sendo a primeira aventura razoavelmente fechada… mas estabelecendo um status capaz de render sequências futuras. Se o vídeo fracassasse em vendas, ele ao menos poderia ser vendido individualmente e sem tanta cobrança dos poucos compradores leais. Se desse certo, bastava seguir adiante.

Jogando os dados em nosso gerador, tivemos este resultado: os personagens atacarão um conspirador em uma estação médica da Estação Parlamentar mas precisarão lidar com armadilhas enquanto enfrentam alguém misterioso nas sombras. Hora de aparar as arestas: eu preciso escolher entre a Estação Espacial Médica e a Estação Parlamentar. Fico com esta última: é um excelente local para congregar diferentes personagens. Mas posso manter o elemento médico…

Estações espaciais de trânsito sempre são locais ótimos para aventuras.

Ficou decidido: teremos uma campanha de três episódios e esse será o primeiro. Este esboço resume nossa aventura inicial. Ao estabelecermos nosso ponto de partida em uma estação espacial, temos um belo palco para aquele combate espacial ao fim do episódio — os jogadores ficarão revoltados sem isso (robôs gigantes são tudo). Mas ele deve soar como uma consequência dos eventos passados no interior do local. Vamos levantar o material em nossas mãos?

Um conspirador em uma área médica: a execução de alguém internado é uma opção simples… mas que tal usar um gancho maior, como pesquisas farmacêuticas?

Armadilhas: caso os personagens se vejam no rastro do conspirador, é conveniente pensar em emboscadas ou sabotagens — uma desculpa para cenas de ação.

Alguém misterioso nas sombras: convenientemente, o conspirador está a serviço de alguém maior. Isso nos dá um grande vilão a ser confrontado no final.

Corporações são ótimas fontes para vilões nos bastidores — tem recursos, contatos e interesses.

Defina os Pilares: eles nos ajudarão a desenvolver os próximos episódios. E se o “Império” for um vilão corporativo, com cobaias humanas como vítimas?

Qual é o motivo da presença do conspirador no hospital? Quem sabe causar um desastre impossível de esconder? E como a corporação iria ganhar com isso?

Como os personagens se agregariam contra eles? Vocês terão apenas três episódios e não é bom perder tempo demais com núcleos de personagem em excesso!

A partir daí vamos pensar na campanha. O tema me lembrou do filme O Jardineiro Fiel, com uma conspiração comandada por uma companhia farmacêutica usando como cobaias gente comum na África, com direito a mercenários corporativos. Como um tema leva a outro, lembro também de Beasts of no Nation, sobre as famílias destruídas e as crianças “adotadas” pelas milícias. Matéria-prima barra pesada — mas nos dá uma linha mais clara para a campanha em geral.

Estabelecendo pilares. A Biotecnologia não deveria ser comum, nem as drogas.

Estruturando

Em geral os OAVs aproveitavam sua liberdade para explorar temas mais pesados, mas não precisa ser assim — tudo depende dos limites entre vocês e os jogadores. Em todo caso, temos a base para uma estrutura em três partes. É importante para o mestre pensar nos detalhes — até para valorizar o aspecto de ficção científica de sua campanha. Em primeiro lugar, quais são os efeitos das drogas testadas e, principalmente, quais são seus efeitos colaterais?

A história também pede um mascarado clássico do gênero, até por conta de elementos de background: A companhia é um braço da Corporação Monastério e eles já tem uma empresa de mercenários a seu serviço, a Estrela Negra (isso também acontece no mundo real)*. Se estão criando uma milícia “B” é para apagar seus rastros… mas precisam de um oficial para conduzir a operação. Daí esconderem o rosto do comandante da Ephemera: ele pertence à Estrela Negra.

A sinopse básica de cada episódio em uma campanha curta (três sessões).

Ainda precisamos estabelecer a identidade do nosso homem misterioso nas sombras. Não sabemos quem é ele, mas o mascarado age a seu serviço. Uma solução simples: é o presidente da companhia. Alguém no topo da estrutura desse braço farmacêutico… mas passível de ser “decapitado” pelo CEO da Monastério. Para não perder sua posição de poder, ele estará disposto a tudo — e quanto mais os personagens tiverem sucesso, mais desesperadas serão suas ordens.

Seu poder estará no caminho dos personagens jogadores, mas chegar a ele será um inferno — é interessante para os personagens expor seu nome no episódio final. Por fim, agora é a hora de estruturar cada sessão, uma a uma. Vamos nos focar apenas na primeira, por ora: embora eu aprecie o uso do Kishōtenketsu, uma abordagem objetiva e movida a conflito é mais indicada para campanhas tão curtas. Afinal, temos poucos capítulos e nosso tempo é precioso!

Sessão de jogo estruturada em três atos. Seus jogadores nem sentirão.

Finalizando

Com o caminho das pedras nas mãos do Mestre, é só estabelecer as fichas de cada oponente (como o mascarado, o sabotador e os demais pilotos a serem enfrentados) e até de cada coadjuvante se for necessário (por exemplo, um dos personagens pode ser um piloto interessado por uma enfermeira bonitinha e está ali para isso). Isso, como quem há tempos joga RPG já sabe, é apenas uma estrutura de eventos planejados. O jogador sempre vai fazer a diferença.

A campanha em si também é estruturada em três atos. Uma campanha de seis episódios também poderia ser dividida dessa forma. E nada impede uma nova campanha curta com os mesmos protagonistas no futuro, após jogarem outra coisa. De qualquer forma, espero estar sendo útil com todos esses elementos plantados em diferentes artigos. Foram feitos para vocês, afinal.

Façam bom proveito — e não deixem de jogar sempre. Continuem em suas casas e divirtam-se.

E continuem jogando.

* Digitem “Corporative Mercenaries”, “Private Military and Security Companies” — ou seu acrônimo PMSCs — no Google. Preparem seu estômago.
No Topo: muitos OAVs no seu formato original em Laserdisc (LD). Afinal, foi de onde esse formato específico veio.
DISCLAIMER: Aquarion Evol pertence à Satelight, inc., Stranger Things é marca registrada da Netflix Studios, LLC. Imagens apenas em caráter ilustrativo.

5 comentários

  1. Interessante. Eu gosto de usar essa estrutura até mesmo em campanhas longas… Como “mini-campanhas”, garantindo que a experiência de jogo tenha sensações de desfecho e progressão da história durante o caminho. Além de prevenir aquele eterno sentimento de “campanha inacabada” caso as partidas comecem a ficar espaçadas ou sejam interrompidas.

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