Valor em Brigada Ligeira Estelar RPG

Não tivemos carnaval por conta da pandemia mas, como tradicionalmente o ano só começa após esse evento aqui no Brasil, é melhor falar um pouco mais do novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG e iniciar 2021 na prática. Logo, achei por bem falar de uma das inovações do novo sistema: o Valor. Vamos torcer para ele permanecer na edição final, mas foi uma mecânica… trabalhosa de definir — e no final, ela acabou valorizando ideias já existentes no 3D&T Alpha.

O Valor surgiu tarde, quando quase tudo já havia sido definido. O ponto de partida, pasme, foi um jogo em muito oposto ao 3D&T: Hackmaster, 4ª edição. Eu o lia à época. É um jogo de humor e não pretendo me debruçar sobre ele — se quiserem uma boa resenha sobre o material, dêem uma olhada AQUI e divirtam-se. Em suma, ele foi o primeiro retroclone de D&D e o primeiro grande vencedor do Ennie Awards (o Oscar do RPG). Mas tinha dois atributos extras.

O primeiro foi Comeliness, rebatizado de Looks em edições posteriores, mas quem nos interessa é a Honra e se você joga Império de Jade, achará o conceito familiar. É um atributo flutuante, crescendo e diminuindo ao longo da aventura, mas há diferença: a Honra, em Hackmaster, existe para… FERRAR… a vida do jogador* jamais recusar um duelo quando ele poderia ser evitado (ou pior, ser o desafiante), jogar-se contra oponentes impossíveis de vencer…

Atos impensados e potencialmente letais por conta da honra… Familiar, pessoal?

Isso em Hackmaster passa da linha do ridículo e esse é o espírito, mas me trouxe associações tanto com o conceito japonês de moeru — ou seja, queimar (aqui, a melhor tradução seria arder. Pense em “corações ardentes”, “espíritos ardentes” e você pegará melhor) — quanto com os elementos de capa-e-espada do cenário. Na verdade, via correlação, eles se complementam. A ideia de um recurso mecânico capaz de estimular tal atitude começou a tomar forma…

… mas haviam poréns sérios aqui. O primeiro é a natureza específica desse elemento. Em Brigada Ligeira Estelar, o cenário, é possível ter ficções científicas militares como em Gundam ou Macross (Robotech), campanhas policiais pós-cyber como em Patlabor, cyberpunk como em Bubblegum Crisis ou até o slice of life de Robotics: Notes. Basta escolher um canto do cenário adequado aos interesses dos jogadores e do mestre. O Valor poderia ser um problema.

Se a ideia for jogar com projetistas de robôs gigantes, “atitude de hussardo” não funciona muito bem…

O outro porém foi mecânico — ninguém, muito menos eu, queria um atributo de última hora após a trabalheira para fazer a Vontade funcionar. Mas o 3D&T Alpha e o Manual do Defensor já traziam o pirão enquanto levávamos a farinha: o primeiro recomendava PEs (Pontos de Experiência) diferenciados por desempenho** e o último, a distribuição de PDs (Pontos de Destino) temporários em jogo***. Como mantivemos PDs e PEs, o Valor poderia ser outro problema…

A solução do problema mecânico foi simples: todo protagonista começa com Valor zero. A cada PD temporário ganho em uma sessão, o protagonista ganha um ponto de Valor, tendo como máximo a sua habilidade. Diferentemente desse PD (perdido ao fim da sessão, caso não seja usado), ele fica acumulado mas pode ser gasto e adicionado às suas rolagens de atributo ou perícia. Ou seja, o Valor também terá um… valor flutuante. Mas qual é o sentido real disso?

Mostre seu valor agora e NÃO FALHE NOS DADOS!

É porque PDs temporários exigem feitos dignos de nota para serem concedidos. Se o jogador quiser ter o Valor em dia, ele precisará exercê-lo — sempre:

Áries Madrah tem H3 e V1. Ela é muito capaz, mas não é confiante em si mesma. Subitamente, seus colegas de esquadrão estão em perigo e ela está paralisada pelo medo. Áries gasta todo o seu Valor (+3) para esse esforço, somando à rolagem de vontade. Ela passou, mostrando-se valorosa aos companheiros.

Foi ótimo, mas agora ela precisará efetuar novos atos de coragem e valentia em jogo para adquirir PDs momentâneos e, assim, acumular Valor para superar as próprias limitações. Isso é ligado ao espírito do cenário. Quanto a solução narrativa para contextos diferentes, é simples: eles tem a sua própria medida de Valor. Um caçador de recompensas precisa de atitudes diferentes a exibir para ser valorizado no meio. Ele só não pode deixar de buscá-las.

Gaste seu valor e some ao seu atri… digo, entre logo nessa droga de robô, Shinji!

Em suma, o jogador precisa ser proativo, não importa o contexto. Um ponto crucial do novo jogo foi o de valorizar as perícias: sem elas, você estará dependente demais da sorte nos dados. O Valor cobre esse vácuo, representando o esforço em compensar as próprias deficiências — mas cobra interpretação em troca. O jogador muito quieto e reativo naquele canto de mesa não vai acumular Valor sem mudar sua postura em jogo… e a falta dele fará diferença.

No final, tudo isso é um… esforço extra para fazer do novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG mais próximo às origens e conceitos do gênero. Queremos oferecer uma experiência plena aos nossos jogadores. Estamos aqui para somar, não para penalizar — e o mesmo pode ser dito desse recurso. Queremos oferecer o melhor produto possível. Vamos aguardar um pouco mais.

Até a próxima e… deixem seus corações arderem, bravos hussardos (tá bom, isso é brega demais…).

Mostre seu valor! SHINING FINGER!

* Aqui precisamos de uma explicação melhor sobre o Hackmaster 4ª Edição. Nele, a qualquer hora e a qualquer lugar, seus personagens deliberadamente são jogados em tretas ou roubadas. Assim, um atributo Comeliness muito alto atrai assediadores ou mercadores de escravos… e um muito baixo atrai babacas de plantão (um sujeito feio demais, inclusive pode ser tratado como um monstro e perseguido por aventureiros!). Pelo mesmo motivo, toda raça jogável no cenário odeia alguma outra raça jogável e a honra existe para levar seu personagem a atos estúpidos (ou a ser testado incessantemente pelos deuses, caso seja muito alta): em Hackmaster, porrada não é a resposta — é a pergunta, e a resposta é sim. Se você não entrar no espírito da brincadeira, nem jogue, estou falando sério.
** Manual 3D&T Alpha, página 141.
*** Manual do Defensor,
página 5.

DISCLAIMER: Gundam Wing, Gundam Age e G Gundam são propriedade da Sunrise, Inc.; Neon Genesis Evangelion é propriedade da Khara, Inc.; Robotics: Notes é propriedade da Mages, Inc.; imagens para fins divulgacional e ilustrativo, sem infração de direitos autorais. Todos os direitos originais devidamente respeitados.

9 comentários

  1. Acho que não consegui entender a ideia. Ta me parecendo redundante ter PD e Valor, sendo que são usados para a mesma função.

    “É porque PDs temporários exigem feitos dignos de nota para serem concedidos. Se o jogador quiser ter o Valor em dia, ele precisará exercê-lo — sempre:”
    Isso é muito contraditório com “A cada PD temporário ganho em uma sessão, o protagonista ganha um ponto de Valor, tendo como máximo a sua habilidade”. Um você ganha em momentos clímax, o outro tem que ser um esforço contínuo, mas na regra essencialmente você recebe ambos ao mesmo tempo?

    Eu realmente não entendi qual é o sentido por trás dessa ideia.

    1. A necessidade dele veio com a mudança do tipo de rolagem (Característica+2D+Bônus de Perícia contra Dificuldade). Diferente dos PDs, que tem uma aplicação mais narrativa, o Valor é uma aplicação mecânica com justificativa narrativa, permitindo a personagens com atributos muito baixos terem chance de resultados altos o bastante para cobrir as dificuldades maiores. Mas, claro, esses pontos não deveriam estar à disposição só para nivelar os personagens mais fracos — eles precisarão se mostrar capazes de consegui-los. 🙂

  2. Dando uma de chatonildo explicador, complemento:

    O verbo no infinitivo é 燃える – もえる – moeru – queimar, arder, pegar fogo.

    燃えろ – もえろ – moero – é um modo específico do verbo.

    E esse modo é o IMPERATIVO!!!

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