Pilares Narrativos: a Brigada

Como dito anteriormente, esta é uma série de cinco artigos falando sobre os pilares de uma boa campanha de robôs gigantes — a Brigada, o Império e a Margem. Eu estou usando termos muito relacionados ao cenário por não ter nenhuma pretensão em ser genérico aqui. O primeiro já foi publicado (AQUI) e nós podemos ir para o nosso pilar mais óbvio: a Brigada — representando os aspectos mais ligados à militaria, conflitos armados… e seus pilotos, claro.

Pilares existem para trazer foco aos mestres e jogadores. Eles não são uma amarra e, nesses termos, o pilar da Brigada é um esteio da própria ficção científica — peguem Star Wars e Star Trek: no primeiro temos a Aliança Rebelde e o Império Galáctico. No segundo, fala-se da Frota Estelar como um lar para cientistas e desbravadores… mas essa estrutura está lá. Elas não são franquias de ficção científica militar (embora a primeira flerte com isso)*.

Sempre há críticos ao “militarismo da ficção científica” mas, narrativamente, ele é prático: os protagonistas tem fortalezas, veículos, armas e missões. O Japão do pós-guerra domou a influência ocidental do gênero em seus termos e mesmo a mais pueril série de super-robô traz organizações de apoio aos heróis. Tomino quis desglamourizar esses elementos na primeira série Gundam mas, sendo essa estrutura conveniente, ela se tornou um pilar narrativo.

Trilogia do Romance dos Robôs de Nagahama:
esse elemento já estava nas séries de super-robô.

Muitos jogadores temem perder sua liberdade de ação ao jogar com pilotos oficiais mas isso é definido pelos Tons de Campanha e Subgêneros: em campanhas aventurescas de space opera, seus pilotos podem ser como os Três Mosqueteiros no espaço**! Em campanhas áridas de ficção científica militar, aí sim, regulamentos e hierarquias vão pesar. Pilares só definem temas centrais e exercem um filtro para a escolha de personagens. Vamos ver alguns exemplos?

Frente de Combate: cenário de guerra. Os protagonistas são jovens combatentes na linha de frente. Aldnoah Zero*** e Argevollen são referências justas.

Contraterrorismo: os protagonistas combaterão milícias organizadas e suas missões o levarão para diferentes locais. Full Metal Panic é um bom exemplo.

Defesa e Pacificação: protagonistas aquartelados, zelando por pessoas ou locais em missões geralmente defensivas. O clássico Macross exemplifica isso.

Knights of Sidonia é outro exemplo muito bom desse papel defensivo:
a ideia é manter o restante da humanidade viva em sua jornada.

Forças de Elite: os protagonistas formam um time para missões especiais, todos com papeis específicos de combate, como em Gundam 00 e Majestic Prince.

Patrulha: seus personagens estão em trânsito (uma nave) em busca de ameaças a se combater ou em uma missão de longo prazo, como em Nadesico.

Cadetes do Espaço: seus protagonistas estão em treinamento e, posteriormente, entrarão em alguma das categorias restantes — falamos melhor disso AQUI.

Isso não se limita à Brigada Ligeira Estelar. As Forças Voluntárias de Peleja (ver A Constelação do Sabre, Volume 2 — AQUI) podem atrair gente de todo o tipo para a luta contra os Proscritos, do nobre espadachim ao cossaco em busca de vingança — talvez com aquele piloto imperial escolhido como elo de ligação. Um clã de nobreza pode se ver forçado pelas circunstâncias a se juntar ao efetivo de guerra (vide os Berestov de Arquivos do Sabre — AQUI).

Não adianta, nunca vou me cansar de postar gifs de Majestic Prince:
a divisão em papeis de combate da série é simplesmente perfeita.

Há várias escolhas lógicas na verdade. Sabendo dos temas centrais, os jogadores pensarão melhor ao conceber seus protagonistas — daí o filtro representado pelo pilar — e, novamente, isso não precisa impor grupos homogêneos: mesmo um grupo compostos só de pilotos hussardos pode (e deve) ter variedade, com personagens em papeis diferentes de combate (assalto, artilharia, etc.). O fundamental é ninguém ficar de fora enquanto os demais estão em ação.

Quanto aos temas, um pilar não se sustenta sozinho. Ele se aloja em uma base de ficção científica (narramos histórias sobre pilotos de robôs gigantes, naves espaciais e invasores interestelares, afinal) mas os demais pilares podem reforçar a viga-mestra. Imaginem esse exemplo: pesquisas arqueológicas no planeta Ottokar escavaram um possível projeto científico dos tempos do Grande Vazio sobre… portais de teletransporte. Pronto, nós temos uma base.

Ou seja — um modelo de aventura bem padrão: temos uma missão,
os personagens encontrarão oposição… o que pode dar errado?

Agora é encaixar nosso pilar como viga-mestra: as escavações foram interrompidas pela invasão proscrita — e hoje um senhor da guerra local está expandindo sua rede de enclaves, atacando locais aonde há sinal de tecnologia perdida do passado… com métodos similares aos dos invasores: surgem em buracos de minhoca (menores, claro) e tomam regiões inteiras. Cabe à Brigada invadir o local, tomar a tecnologia e se possível resgatar as populações locais.

É simples e funciona muito bem, mas podemos adicionar novas camadas: Os nobres responsáveis por essas terras, antes da invasão, podem se julgar donos dessas descobertas e contratar mercenários para tomar essa tecnologia antes da Brigada. Além disso, ela não apareceu para resgatar essa gente até agora — e o enclave oferece ao menos alguma segurança contra os proscritos. E se o povo a ser protegido também representar uma oposição aos protagonistas?

Viram? Eu falo, falo, falo — mas na prática não é complicado:
temos uma semente de aventura aqui, agora é só trabalhá-la.

Ou seja, nossa aventura tem uma base sci-fi (uma tecnologia de teletransporte de tropas), uma viga-mestra (a Brigada — no caso, uma missão de incursão a território hostil) e os pilares restantes fortalecem o tom principal da história: o pilar do Império (na figura dos interesses desse clã) desemboca em tropas adversárias e o pilar da Margem (na figura dos habitantes desse enclave) traz um problema extra: elas precisam ser convencidas a colaborar.

Esse foi apenas um exemplo. O importante é os demais pilares colaborarem com a trama principal e a reforçarem nos termos desta. Podemos ver isso em vários animes do gênero: como um exemplo menos óbvio, o citado Shirogane no Ishi Argevollen é uma série de robôs gigantes bem tradicional e escancara sua base de ficção científica a partir do terceiro ato**** (sob a estrutura japonesa de quatro atos — ver AQUI)!

Nosso próximo pilar é o Império. Até lá!

Shirogane no Ishi Argevollen não é uma obra prima do gênero, verdade,
mas é um exemplar bem honesto da militaria como pilar narrativo.

* Star Wars é uma space opera descabelada, embora alguns de seus derivados — como o longa Rogue One e livros do universo expandido como Battlefront — sigam por esse caminho. Já Star Trek é uma ficção científica tradicional com discurso humanista e essa abordagem não é tão comum aqui. Dêem uma olhada no projeto Axanar, AQUI: é trabalho de fã, mas também um bom vislumbre desse tipo de história no universo Trek.
** O Corpo de Mosqueteiros do Rei — ou melhor, Mousquetaires de la maison militaire du roi de France — foi uma guarda de elite, combinando elementos de cavalaria de brigada ligeira e infantaria a pé (recomendo a leitura deste artigo na Wikipedia, em inglês, AQUI). Isso não impediu os personagens de Alexandre Dumas agirem na prática mais como aventureiros, aceitando tarefas secretas (como resgatar o colar da Rainha na Inglaterra), sumindo do mapa e se metendo em aventuras o tempo todo — podendo contar com o apoio velado de seus superiores. Se você descrever aos jogadores o seu Piloto Hussardo da Brigada Ligeira Estelar como um mosqueteiro no espaço (em uma campanha aventuresca), fica muito mais fácil de entender!
*** Aldnoah Zero tem uma particularidade: dois pilares narrativos como viga-mestra, correndo em paralelo. A trama tocada pelo co-protagonista Inaho tem como pilar a Brigada — no caso específico, a frente de combate. A trama tocada pelo co-protagonista Slaine tem como pilar, claramente, o Império. Ambas entram em colisão. Não é um conceito fácil de se levar para a mesa de jogo…
**** Spoiler de Argevollen (interrompa caso não queira levar um): O robô-título da série é, como de costume em muitas animações do gênero, um protótipo — e no caso ele envolve ligação mental dos pilotos com as máquinas, com tragédias envolvendo os pilotos de teste anteriores.

Imagem do Cabeçalho: Tropas Estelares — a ácida adaptação de Paul Verhoeven para o clássico romance de ficção científica militar de Robert A. Heinlein. Ele foi a inspiração aberta de Mobile Suit Gundam lá em 1979 e, portanto, tem crédito fundamental no surgimento do real robot como o conhecemos. Infelizmente os exoesqueletos de combate — os Marauders — ficaram ausentes da adaptação cinematográfica, mas fica o registro.

5 comentários

  1. Ótimo artigo. Sobre a pergunta do Twitter, os textos do site são sempre úteis pra mim, para Brigada e outros cenários. Todos os artigos sobre estrutura e desenvolvimento de cenário e história estão sendo inestimáveis.
    A série dos pilares mesmo está me fazendo repensar em como eu monto minhas aventuras. Eu só tenho a agradecer pelo trabalho no site.

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