Pilares Narrativos: A Base

Estamos encerrando nossa série de artigos sobre os pilares de uma boa campanha de robôs gigantes. Tivemos uma introdução, AQUI; falamos sobre a Brigada, AQUI; sobre o Império, AQUI; e sobre a Margem, AQUI. Este é um texto mais curto, falando sobre a fundação sobre o qual esses pilares se alojam: a Base. No caso de Brigada Ligeira Estelar, nossa base realmente é a ficção científica — quanto a isso nem há discussão. E aqui cabe uma postura pessoal.

De um lado, digo e repito sempre: quando você compra seu livro de Brigada Ligeira Estelar Alpha — e o mesmo valerá para o vindouro Brigada Ligeira Estelar RPG — ele é seu. E se o mestre e os jogadores quiserem modificar o cânone, inserir magia e introduzir alienígenas, eu não tenho nada a ver com isso (só não esperem ver isso no cânone, por favor). Mas posso estabelecer princípios. Mestres e jogadores estão livres para não se interessar por eles.

E se tenho um princípio como criador, em Brigada Ligeira Estelar, é: se você está mestrando uma campanha neste cenário e, absolutamente, nada nela mudaria caso tudo se passasse no século dezoito (salvo pela presença de robôs gigantes)… bem, falta algo na receita desse bolo. É possível, mas falta. Daí estabelecer esquematicamente a ficção científica como a base nesse esquema. Mesmo se o pilar for mais importante dramaticamente para a sua aventura.

Uma praga coral senciente, humanos em guerra contra seus “anticorpos”,
humanos híbridos com o coral… Eureka Seven não é só novelinha, pô.

A ficção científica se divide em vários subgêneros e todos oferecem algo útil para a sua base. O mestre quer um tom pós-cyber? E se for preciso provar que o herdeiro daquele ducado na verdade é um clone, estabelecendo engenharia genética como a base de ficção científica para essa aventura? Space Opera aloprada? Que tal… máquinas capazes de dominar a mente de populações? É possível vislumbrar diferentes ideias de acordo com seus tipos de campanha!

Space Opera: pense em grande escala, pense exagero — armas geradoras de buracos negros temporários? Canções pop capazes de controlar hordas invasoras?

Cyberpunk e Pós-Cyber: pensem no que é vanguarda científica hoje — computação quântica, engenharia genética, I. A.s — e… aumentem até o volume máximo!

Ficção Científica Militar: pensem em tudo aplicável em combate, do psiquismo às armas teoricamente impossíveis… e nas consequências de sua existência.

Macross Delta: vírus alienígenas, frequências sonoras como armas de dominação, clonagem,
tecnologia alienígena do passado… pensando bem, as cantoras fazem sentido aqui!

Ficção Científica Clássica: pense em como uma incongruência teórica pode ser usada como arapuca. Tire da sua explicação “científica” uma rota de fuga!

Segredos Antigos: apele para o pulp. Talvez tecnologias antigas superiores, talvez ameaças inexplicáveis (Altona é um bom viveiro para ameaças assim).

Pseudociência: pode ser duvidoso, mas também divertido! Se você quiser por exemplo colocar uma “Terra oca” em um dos mundos inabitados… quem o impede?

Considere a possibilidade de expandir o cenário quando algo não se encaixar exatamente bem com seus interesses. O mundo de Saumenkar em Batalha dos Três Mundos (já pegou o seu AQUI?) é um exemplo dessa liberdade — ele não existia nas concepções iniciais da Constelação do Sabre e surgiu por mera uma necessidade narrativa mas, se pensarmos bem, sua introdução nos deu oficialmente um “planeta dos andróides”… e isso em nada comprometeu a ambientação!

Não reclamem do spoiler: a presença dos Andro-Ginoides já foi anunciada
no futuro Brigada Ligeira Estelar RPG. Arte de Israel de Oliveira.

Vamos imaginar um mestre de jogo procurando temas para sua campanha. Seus jogadores formam um esquadrão de elite da Brigada Ligeira Estelar, dividido em papeis de combate claros — Capitão, Atacante, Artilheiro, Armador e Defensor (de acordo com as páginas 9-10 de Arquivos do Sabre, AQUI). Ele quer trabalhar com um falso pilar — iniciar com a Brigada mas encaminhar a trama para o pilar do Império. E quer firmar bem a sua base de ficção científica.

Fuçando seus animes favoritos para tirar inspiração, ele tira a ideia de criar Espers a serviço de um clã da nobreza. Como uma de suas jogadoras gosta de uma abordagem mais romântica, ele decide levar os personagens para Bismarck e sua missão é investigar uma academia para alunos de classe alta — mas, secretamente, bolsistas estão sendo “modificados” para se transformarem em uma guarda mentalista de elite com uma versão experimental dos Karakuri.

Os Psychodrivers de Super Robot Wars: Original Generation: mais
um exemplo de poderes mentais em séries de robôs gigantes.

Vamos ao falso pilar: nos três primeiros episódios, temos uma campanha de contraterrorismo aonde os protagonistas tomam contato com a ameaça principal. A descoberta leva seus superiores a pedir ajuda para o Instituto Takemiya (talvez um gancho para a inserção de um Esper na equipe), trazendo um coadjuvante importante — um agente da Inteligência Imperial. Através dele os nossos pilotos são infiltrados na academia e precisarão desvendar o mistério.

Com isso temos uma oportunidade para a jogadora de curtir o seu interesse em intrigas e elementos românticos, aproveitando a ambientação escolar para isso, mas não esqueça de criar oportunidades para confrontos de robôs gigantes, fora dos radares, a cada episódio (animes como Star Driver podem ser uma referência nesse sentido). Em algum momento um dos personagens descobre sobre o projeto, é “convidado” a se juntar… e o conflito final se avizinha.

A viga-mestra é o Império, com interesses de nobreza sacrificando pessoas comuns,
mas repare o quanto ele esses interesses estão fincados na trama-base.

Reparem no detalhe: embora tenhamos migrado da Brigada para o Império (a nobreza criando espers ao seu serviço para fins militares, fora do radar das autoridades — e com resultados desastrosos), a base permeou todos os eventos de uma forma ou de outra, influenciando os pilares! No fundo, é a estrutura do cientista louco criando algo incontrolável no fim (com um toque cruel na Margem: pessoas se submetendo a isso na esperança de um futuro melhor).

Com tudo isso, só posso dizer: assim como mágica e monstros são parte da alma em cenários de fantasia como Tormenta, a ficção científica é a pedra fundamental em Brigada Ligeira Estelar. Isolar um do outro e reduzi-la a aspectos cosméticos é empobrecer seu potencial. Isso vai além de ser mera fonte para a ameaça da vez: fará o cenário explorar a si mesmo e dará algo a ser lembrado pelos jogadores. Seja engenhoso. Confie em sua base.

Até a próxima.

Getter Robo? É. Quando você souber da verdadeira natureza dos
Raios Getter, quero ver deixar de levar esse material a sério.

Imagem do Cabeçalho: A Chegada (2016), de Dennis Villeneuve. À parte da questão dos alienígenas, sua engenhosidade está em usar uma ciência humana como base de ficção científica para a trama… a linguística. Isso vem do conto original de Ted Chiang (publicado por aqui no livro História da sua vida e outros contos, da editora Intrínseca), é claro, e ao contrário de Brigada Ligeira Estelar não se trata de material voltado à aventura e ação, mas é uma mostra de como se pode sair da caixa ao estabelecer pedras fundamentais em sua trama.

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